lunes, 21 de diciembre de 2015

14. Martillos soviéticos por los USA. Evitar que el soviético juegue desestalinización y descolonización



El primer objetivo como jugador americano es sobrevivir a la guerra inicial. Llegar a la guerra media es siempre una pequeña victoria, pues de no jugar correctamente, tener mala suerte, y repetirse varias puntuaciones contrarias en el turno 3, no es descabellado pensar en ser derrotados al final de la guerra inicial por un jugador soviético competente.

Ahora en muchas ocasiones saldremos vivos de la guerra inicial, pero moribundos, al borde del colapso donde una o dos puntuaciones tempranas de la guerra media nos pueden derrotar definitivamente en los turnos 4-5. Evitarlo pasa, sobre todo, porque el jugador soviético no se adelante en las regiones de la guerra media jugando descolonización y desestalinización durante la guerra inicial. ¿Cómo evitarlo?

Lo primero que debemos decir es que resultará imposible evitar que un jugador soviético competente juegue estos eventos si acaban en su mano. No hay mucho que podamos hacer en tal caso. Por lo que en esta entrada me refiero sobre todo a que hacer cuando acaban en nuestra mano. ¿Pasos a seguir por tanto?


A) Retenerlas en nuestra mano para enviarlas al espacio en el turno 3: La estrategia básica y fundamental. No solo no se juega descolonización y desestalinización si las tenemos en nuestra mano, sino que tampoco se lanzan al espacio en los turnos 1-2, se retienen de un turno a otro para poder enviarlas al espacio en el turno 3. Desde allí no volverán hasta el turno 7 como muy pronto. Algo importantísimo. Sobre todo en el caso de desestalinización.

No obstante en ocasiones nos encontramos con determinadas situaciones especiales que trato a continuación.


B) Tenemos desestalinización y descolonización en la mano sin la carta de china: Como no podemos guardar ambas, no queda otra que lanzar una al espacio reteniendo la otra, la lanzada será descolonización, salvo que estemos purgados y no quede más remedio que lanzar desestalinización.


C) Tenemos desestalinización y descolonización en la mano con la carta de China en el turno 2: Esto puede ocurrir si el soviético ha utilizado la carta China en el turno 1. Si jugásemos nosotros este turno la carta de China podríamos retener las dos cartas salvo bloqueo. Con las dos cartas en nuestro poder podremos deshacernos de ellas con seguridad en el turno 3. Es tan importante dejar al soviético sin estas cartas que jugaré la china para guardarme ambas y empezar el turno 3 con ellas en mi poder para poder lanzarlas a la carrera espacial sin problemas.


D) Bloqueo: Bloqueo tiene una importancia fundamental durante la guerra inicial, porque va a marcar si podemos o no guardarnos desestalinización para lanzarla al espacio en el turno 3.


D1) Bloqueo jugado por el soviético sin tener descolonización o desestalinización, o en el turno 3: No hay mucho que decir, en este caso podemos descartarnos de otra carta para no perder Alemania o de la propia desestalinización en el turno 3 de forma segura con el bloqueo.


D2) Bloqueo que tenemos nosotros mismos en el turno 1 sin descolonización o desestalinización, o en el turno 3 con dichas cartas: Misma situación que en el caso anterior. En este caso podemos descartarnos de una carta sin problema en el turno 1, o de la propia desestalinización en el turno 3, lanzando descolonización al espacio después si también estuviera en nuestra mano en dicho turno 3.


D3) Bloqueo que nos juega el soviético y no podemos guardar carta para un turno posterior: La jugada típica es que nos jueguen bloqueo en el turno 2, y debamos decidir entre perder Alemania o descartarnos de desestalinización por ejemplo, pudiendo volver a salir en el turno 3. Tenemos la opción de perder Alemania guardando la carta, pero no suele ser una buena solución al tratarse Europa de nuestro principal bastión en la guerra inicial.

No obstante dependiendo de la partida puede interesar la pérdida de Alemania antes que descartarnos desestalinización, si por ejemplo tuvieramos una carta de 4 operaciones, podriamos quedarnos desestalinización sin descartar, jugar las cuatro operaciones a continuación para recuperar Alemania, y sonreir pensado en que desestalinización se va a ir seguro a la carrera espacial en el turno 3.


D4) Bloqueo en nuestra mano en el turno 1 con descolonización o desestalinización: Aquí tenemos dos opciones. Podemos realizar la salida estandar, 4-3 Alemania-Italia, sabiendo que al menos una de estas cartas se irá al descarte pudiendo salir como muy pronto en el turno 3. 

O tenemos otra opción más arriesgada, salir con Alemania vacía, lanzar el bloqueo cuanto antes, normalmente de cabecera sin descartar carta, y seguir jugando la partida con la certeza de que al menos una de estas dos cartas soviéticas clave se irá al espacio en el turno 3.

En este tipo de salida empezaremos la partida tal que así. Italia 4, Grecia-España-Turquía 1. Alguno de esos países puede ser cambiado por Austria o Bélgica. Es una opción arriesgada pero que se debe valorar.

Por último otro aspecto del juego importante.


E) Plan Quinquenal: Jugar esta carta como evento puede conseguir descartar alguna de estas dos cartas tan importantes a nuestro rival. No es que tengamos muchas probabilidades, pero si vamos sobrados de operaciones puede merecer la pena intentarlo, en la cabecera nrmalmente, debido al riesgo de perder la partida por DEFCON 1 por agachate y cubrete.


Esto es todo al respecto. Espero que os sirva de cara a vuestras partidas y consigamos impedir esos martillos soviéticos...

jueves, 10 de diciembre de 2015

13. Martillos soviéticos por los USA. Sacar puntos por operaciones militares y la carrera espacial.



Continuamos con las ideas fundamentales para evitar los martillos soviéticos cuando jugamos con los USA.

Uno de los aspectos del juego en muchas ocasiones olvidado consiste en la importancia de los puntos de victoria que puede perder un jugador americano en la guerra inicial por culpa de la carrera espacial y de las operaciones militares.

Las lineas generales de esta entrada son practicamente las mismas que las referidas a la entrada desde el punto de vista soviético, con el debido cambio de perspectiva. Vamos a ello.

a) La carrera espacial

Como ya indiqué en el pasado, hay en juego un parcial de 4/0 o 4/1 en puntos de victoria al inicio de la partida gracias a las tres primeras casillas de la carrera espacial. Conseguir este parcial es poco menos que obligatorio para nosotros si la situación en el mapa es crítica. Científicos nazis es un evento cuasi obligatorio si cae en nuestras manos. No hay más ciencia que intentar elegir el lanzamiento a la carrera en el momento adecuado. Este momento ideal debe ser uno en el que tengamos un respiro en el mapa, tras una puntuación lanzada por el soviético, un lanzamiento contrario a la carrera fallido, un golpe inicial en los turnos 2-3 fallido... No hay mucho más que decir al respecto, si el mapa está perdido y además perdemos este parcial, el martillo es poco menos que imparable.


b) Las operaciones militares

Otro de los aspectos del juego que más nos penalizan al comienzo de la partida. Aquí debemos separar dos aspectos.

El turno 1: Con el defcon en 5 al principio del turno, obligatoriamente deberíamos dar un golpe para salvar estos puntos. Si no lo damos que sea por una buena razón, como tomar Tailandia.

Los turnos 2-3: Aquí en condiciones normales perderemos los puntos de operaciones militares, pero podemos hacer algunas consideraciones.

b1) Guerra indopakistaní: Es la única carta que nos va a conceder dos puntos por operaciones militares, por tanto deberíamos utilizar el evento incluso en una Pakistan-India vacías. Siempre claro que la situación en el mapa y/o en puntos de victoria sea crítica. En caso contrario quizás debamos guardarla en la mano para el siguiente turno...

b2) CIA: Si cae en manos de la URSS en los turnos 2-3 normalmente la jugará en su ronda 1 y podremos ganar una operación militar. Si cayera en nuestras manos deberíamos jugarla como operaciones para que volviera al mazo, aunque si la situación es desesperada, encabezar con ella nos asegura una operación militar casi con toda seguridad, y quizás un golpe en un pais africano descolonizado.


b3) Agáchate y cúbrete: Con esta carta ganamos 3 puntos de victoria bajando el defcon a 2, lo que nos puede salvar otros dos puntos por operaciones militares no cumplidas si no se juega algunos de los eventos de guerra soviéticos. El problema es que en múltiples ocasiones es casi imposible evitar que se juegue alguna guerra durante el turno, por lo que perderíamos 3 operaciones a cambio de un solo punto de victoria neto a nuestro favor. Además de correr el riesgo de que la cabecera soviética combinada con nuestro agáchate nos suponga un duro varapalo. Por ejemplo una cabecera soviética De Gaulle que combinada con nuestro agáchate le permita tomar Francia sin renunciar al golpe inicial.

b4) Golpes en países no conflictivos: Una forma de evitar perder puntos por operaciones militares no cumplidas es golpeando países no conflictivos. El problema es que no hay motivos por los que un jugador soviético colocaría influencia en los países no conflictivos de la guerra media. No obstante podemos obligarle a ello. ¿Cómo? Colocando influencia en países no conflictivos que le pongan en un aprieto, golpeándolos y así, nosotros podremos contragolpear y salvar los puntos de operaciones militares.

Algunos de estos países pueden ser Túnez, Nicaragua, Botswana, Zimbawue... En todos estaremos buscando atacar alguno de los países que controle nuestro rival. En Tunez a Libia, en Nicaragua a Cuba y en Botswana-Zimbawe al dúo Angola-Zaire.

No es algo demasiado habitual en las partidas, pero estaremos obligados a hacerlo si estamos al borde de la derrota por puntos de victoria y esos dos puntos de las operaciones militares los necesitamos como el respirar.


c) Puntos por cartas. 

Hay determinadas cartas que nos pueden dar puntos de victoria o arrebatarnoslos.

A la ya comentada Agáchate se suman otras como una relación especial, desertores jugada por el soviético, JJOO y las cartas de guerra soviéticas. Merecen comentarse un par de apuntes.

c1) Una relación especial: Prácticamente siempre compensan sus puntos de victoria si la OTAN está activada. Por ello asegúrate de controlar Reino Unido, incluso con 6 operaciones si es necesario para evitar que el soviético quemé el evento después de dejarte con la carta el país en 5-1.

c2) JJOO: Es una carta pobre que solo merece la pena como cabecera si no hay algo mejor, en la guerra media nos puede dar la derrota por defcon, pero en la inicial si agáchate está en nuestra mano o en el descarte, es seguro encabezar JJOO para lograr dos puntos de victoria con bastante probabilidad.

c3) Las cartas de guerra soviéticas: Si la situación en puntos es crítica, no queda otra que intentar lanzarlas con los países adyacentes controlados para bajar las probabilidades rivales de éxito. O incluso tirarlas a la carrera espacial si no hay otras cartas más importantes que lanzar ese turno.


Y esto es todo. No debemos olvidar que se trata de un aspecto secundario del juego, pero tenerlo en contra con el mapa perdido puede ser la puntilla que nos faltaba, por el contrario sacar puntos aquí puede ser la tabla de salvación que nos permita llegar a la guerra media y comenzar nuestra remontada. Espero que estos pequeños apuntes os sirvan.


martes, 1 de diciembre de 2015

12. Martillos soviéticos por los USA. Puntuar Europa a nuestro favor.




Bien, hemos logrado asegurar presencia en Oriente Medio y evitado los dominios soviéticos de Asia gracias a la toma del sudeste. Es el momento de poner nuestros ojos en la región más estable del juego y, quizás, la única que podremos puntuar a nuestro favor como americanos en la guerra inicial de forma habitual. Europa.

Puntuar Europa en muchas ocasiones es el único respiro que evitará que seamos derrotados por un martillo soviético. Si somos borrados de Oriente Medio y perdemos Asia, solo puntuando Europa de nuestro lado podremos frenar el inevitable martillo. ¿Cómo podemos puntuar Europa a nuestro favor? Dejo algunos puntos clave de cara a dominar el continente. partiendo de la salida clásica. 4-3 en Alemania-Italia.


A) Cabeceras iniciales de turno 1.

Hay dos cabeceras del turno 1 que probablemente nos van a salvar del dominio soviético de Europa. Puede no parecer mucho pero el primer paso para dominar Europa es que no la domine el soviético.
Se trata de desertores y de Plan Marshall. Desertores resulta decisiva para evitar el combo gobiernos socialistas-Golpe en Italia. Al dejar Italia en 3, resultará muy poco atractivo golpearla con probabilidades de fracaso respecto al desprotegido Irán.

Plan Marshall puede verse afectado por gobiernos socialistas, pero aunque fuera el caso al menos dejará Italia en 2, y aún perdiendo Italia deberíamos poder evitar el dominio mediante la toma de los países no conflictivos baratos del mediterráneo.

En el mejor de los casos no sufriremos gobiernos socialistas y con Italia a salvo, y la toma de los países mediterráneos asegurada. Ya solo nos quedaría centrarnos en tomar Francia para lograr el dominio.

La influencia del Plan Marshall se coloca como sigue:

+1 Reino Unido. (por la crisis de Suez), +1 Canada (para facilitar activar NORAD), +1 Italia (para evitar gobiernos socialistas y/o el golpe inicial), +1 España, Grecia, Turquía (países baratos para superar en número de países y con accesos clave), +1 Alemania (por Willy Brandt).


B) La Toma de Francia.

Por norma general, con Alemania e Italia a salvo, y los países mediterráneos controlados será la toma de Francia la que marque la diferencia. ¿Cómo tomar Francia?

El escenario ideal es uno en el que la crisis de Suez está en nuestra mano, la quemamos pronto en el turno 1. Y podemos tomar el país, incluso quemando De Gaulle de forma segura. 

Por desgracia las partidas reales se alejan de este esquema idealista. Tenemos que tener en cuenta dos aspectos.

1) El coste en influencia de tomar Francia temprano.

2) El acceso que el soviético intentará conseguir al país en algún momento de la guerra inicial.


Con lo del coste de influencia de tomar Francia pronto me refiero a que Francia puede sufrir el siguiente bombardeo.

Crisis de Suez, Gobiernos Socialistas, De Gaulle dirige Francia.

Hasta 7 puntos de influencia podemos llegar a perder en la guerra inicial en Francia. Que pueden ser 9 por un doble gobiernos socialistas. Si además contamos que tenemos que colocar previamente tres influencias en el país para controlarlo. Lograr el control de Francia se nos puede ir a una inversión de 10 puntos de influencia. Una burrada.

Es por ello que intentaré tomar Francia con al menos la crisis de Suez fuera. Si además gobiernos socialistas está descartada y De Gaulle la ha jugado como operaciones el soviético, tanto mejor. Por tanto podemos deducir que habitualmente es el turno 2 donde empieza a ser más barata la inversión. Pero en muchas ocasiones nos vemos obligados a invertir antes en la toma de Francia, ya sea por una puntuación de Europa que tenemos en la mano, ya sea porque el soviético intenta controlar antes que nosotros el país. ¿Cómo?

La forma habitual es ganando acceso mediante descolonización en Argelia, desestalinización, jugando de Gaulle dirige Francia como evento, o colocando influencia en Alemania o Italia para tomar el país a continuación.

Debemos ser conscientes de que cuando el soviético realiza uno de estos movimientos es porque va a tomar Francia a no ser que nos adelantemos de inmediato. ¿Debo adelantarme y tomar Francia cueste lo que cueste? Bueno, por lo general sí, pero depende de cada partida, si en el resto del mapa estas barrido y solo Europa puede salvarte, sí. Si están removidas Crisis de Suez y De Gaulle seguramente también debas tomar Francia. Hay que ser consciente en todo caso de que puedes sufrir una auténtica sangría, y que en ocasiones no se puede evitar un combo como De Gaulle en la cabecera seguido de agachate y cubrete que nos arrebata el país sin respuesta posible.

Incluso peor, con el plan quinquenal en la mano nuestro rival podría descartarse una puntuación de Europa que tanto nos ha costado lograr. Por lo que debemos valorar muy bien si esos 5 puntos de un probable dominio de Europa compensan un desarrollo limitado en el resto del mapa.


C) Truman.

Una de las cartas más importantes de la guerra inicial es la de nuestro amigo Truman. Su triste operación en la mano es un fastidio, pero tenerla en nuestra mano nos viene bien por dos motivos.

1. Si no es necesario jugar el evento, jugaremos la operación, irá al descarte y puede volver más adelante en la partida haciendo un daño mucho mayor en la guerra tardía que siendo quemada en la guerra inicial por el jugador soviético.

2. Es un seguro contra algún ataque agresivo en Europa, además de permitirnos atacar para lanzarla en la cabecera del turno siguiente.

El combo fundamental con Truman resulta ser atacar una Francia controlada por la mínima con lo más fuerte que tengamos, en la útima ronda del turno, para encabezar a Truman el turno siguiente logrando el control. Invertimos 4 operaciones en Francia dejándola empatada a 3. Para borrar las influencia soviéticas de un plumazo controlando el país 3-0 en la cabecera. Un buen jugador soviético sabe este truco y se protegerá, pero siempre está presente. Incluso controlando Francia 0-4 podriamos hacerlo para lograr dejar Francia 2-0.


D) Una relación especial. 

Una relación especial es una carta que no parece gran cosa pero que nos puede ayudar enormemente. Activada supone 2 puntos de victoria tan necesarios en la guerra inicial, y nos permite atacar un país que tenemos perdido, por normal general Francia, o sobreproteger otro que controlamos, normalmente Italia. Canada de cara a Norad es otro de los lugares de inversión habitual.

Jugarla en la cabecera en una Francia soviética por ejemplo, supone dar a elegir entre perder el país o el golpe inicial.


E) Bloqueo.

No hay mucho que decir respecto a bloqueo, mientras no sea removida deberiamos guardarnos siempre una carta de 3-4 operaciones para el final del turno. El algo básico, Si nos la juegan al final del turno y no podemos descartar una carta, perderemos Alemania y quizás el dominio europeo. Aún así en mis partidas veo con cierta frecuencia como los jugadores se comen bloqueos, en medio de la emoción, y cuando te están presionando constantemente y necesitas operaciones que no te sobran, es hasta normal perder la cabeza y responder con cartas altas olvidándonos de guardar una contra un probable bloqueo. Intentad mantener la cabeza fría y si nos comemos el bloqueo, al menos que sea porque necesitabamos de forma ineludible invertir esas cartas altas en salvar un punto crítico del tablero, aún mayor a Alemania.


No os aburro más. Espero que estos pequeños apuntes os sirvan. Resumiendo el proceso sería.

1. Salvar Alemania e Italia.
2. Tomar más países, lo que requerirá la toma de los mediterráneos.
3. Controlar Francia antes que el soviético, a poder ser con varías de sus cartas antifrancesas eliminadas/controladas.
4. Tener en cuenta las posibilidades de cartas como Truman, Relación especial o Bloqueo.
5. No perder de vista que si bien dominar Europa es importante, dependiendo de la situación del mapa y de la puntuación puede no ser imperativo su control, siendo quizás más importante un buen posicionamiento global. Más si tenemos en cuenta las dificultades de evitar combos de cabeceras antieuropeas ronda 1 soviética o la posibilidad de descarte de la puntuación de Europa con plan quinquenal.


martes, 24 de noviembre de 2015

11. Martillos soviéticos por los USA. Salvar Asia y tomar el sudeste asiático.

Si en la entrada anterior comentaba lo fundamental que nos resultaba asegurar presencia en Oriente Medio cuando jugamos con los americanos, más importante aún resulta ser el siguiente paso en nuestra estrategia antimartillos. Salvar Asia y tomar el Sudeste Asiático.

Para que un soviético pueda meternos el martillo va a necesitar puntuar a su favor Asia el 90% de las veces. Si bien un dominio de Oriente Medio suponen por norma general 3-4 puntos de ventaja para el soviético, uno de Asia suele oscilar entre los 5-7 puntos de ventaja. Podemos por tanto comprender lo cuesta arriba que se pone una partida en la que perdemos Asia y más si se da el caso de puntuarse la región en dos ocasiones durante la guerra inicial. Es muy habitual que nos expulsen de Irán, teniendo vetado el acceso a Pakistan-India. Con Corea del Sur en peligro, la toma de Tahilandia y del sudeste antes de que el soviético consiga acceder resulta una estrategia obligatoria.

¿Como salvar Asia? Voy a dejar algunos consejos generales que aplico en mis partidas.


A) Puntuar Asia: Como Asia comienza empatada a presencia con un conflictivo a favor del soviético, de nuevo puntuar la región de forma temprana nos suele dar la oportunidad de salvar la puntuación sin grandes pérdidas. En la cabecera del turno 1 si tenemos Revueltas en Vietnam en la mano es seguro jugarla al 95%. las únicas dos cartas que podrían darle acceso a algún país para marcar dominio serían desestalinización y descolonización. Y casi ningún jugador soviético se arriesgaría a perderlas por desertores o desembarcar con el defcon en 5 en áfrica por ejemplo.

Si no tenemos las revueltas en la mano y nos la jugase en la cabecera perderíamos 5 puntos. 

Jugarla en las cabeceras del turno 2-3 en caso de un empate precario suele ser buena idea aún con riesgo de alguna jugada sucia como que nos juegue descolonización para lograr ese país que le falte.


B) Jugar la Guerra de Corea: Tener la guerra de Corea en el turno 1 es una excelente noticia. Deberiamos jugarla antes de acabar el turno y de que invierta el soviético en el país, colocando la influencia a continuación para controlar el país o dejarlo 2-1. No me gusta tomar el país sin controlar al menos que pueda lanzar la carta al espacio o este en el descarte. En ese caso sí me puedo arriesgar.


C) Afganistan: Normalmente seremos expulsados por golpes de Irán, pero si el golpe soviético fallase, o si jugamos la CIA como cabecera del turno 1. Resulta obligatorio invertir en Afganistan, desde el país tendremos acceso al triangulo Irán-Pakistan-India. ganamos un punto de victoria, ayuda a reducir las posibilidades de fracaso de una guerra Indopakistaní, y puede ser el país que nos de mayoría de países para evitar un dominio soviético. Por tanto si nos dan la opción, coloquemos en Afganistan.


D) Guerra Indopakistaní: Si aparece en nuestra mano resulta inteligente guardarla hasta que el soviético invierta en Pakistan-India. Como da operaciones militares y siempre puede salir con un 6 en la India, merece la pena jugar el evento sobre todo en los turnos 2-3. Tiene un efecto disuasorio pues un jugador soviético que sospeche que guardamos la guerra indopakistaní no invertirá en ocasiones esperando ver si descartamos la carta para jugarla como operaciones. Por lo que siempre resulta útil.


E) La toma de Tailandia: Lo anterior no dejan de ser pequeños apuntes, pero el quid de la cuestión resulta ser Tailandia. ¿Por qué?

1. Porque son 6 países conflictivos, el soviético tiene a favor decantados Corea del Norte, Pakistan e India, pero nosotros contamos con Japon y potencialmente Corea del Sur a pesar de los riesgos de la guerra de Corea. Si tomasemos Tailandia conseguiriamos el anhelado empate 3-3.

2. Porque al ser 15 países, si como americanos perdemos Corea del Sur, aún podemos lograr salvar la puntuación a presencias gracias a controlar el mismo número o más países. Resultando fundamental Tailandia y sus vecinos.

Tenemos que llegar antes que el soviético. Para ello debemos tener en cuenta el juego de golpes en Irán y las cartas que tenemos en nuestra mano. Si tenemos Vietnam, descolonización y desestalinización.

La cuestión se resume en ¿Invierto en Malasia con Defcon 4?

Me explico, el juego habitual va a ser golpe en Irán, Defcon 4. Queremos tomar Tailandia en defcon 3, sin dar posibilidades de golpearnos Tailandia o Malasia, su vía de acceso. lo lógico sería dar un golpe, dejar el defcon en 3, y a continuación ir a Tailandia pasando por Malasia.

El problema de esa jugada es que gracias a descolonización, desestalinización y las revueltas en Vietnam, podemos encontrarnos con que le bajamos el defcon al soviético a 3 pudiendo él a continuación invertir una de estas cartas para tomar el país. Por lo cual hay gente que coloca influencia en Malasia con el defcon en 4, para que si el soviético golpea en Panamá o Egipto por ejemplo, tomar Tailandia, y si no lo hace, golpear, dejar el defcon en 3, y que solo desestalinización le permitiese tomar el páis antes que los americanos.

Parece una jugada lógica, pero tenemos el problema de que Malasia es golpeable, y quizás le estemos dando la oportunidad de golpear y acceder a la región a un jugador soviético que no tenía ninguna de esas tres cartas. Opción además que cuenta con el plus de golpear con la carta de China.

¿Cual es la opción correcta? ¿Bajar el defcon a 3 y entonces ir a Tailandia por Malasia con riesgo de que se me adelanten? ¿O invertir en Malasia con defcon 4 y correr el riesgo? No tengo una respuesta correcta. Yo os dejo una justificación de las motivaciones que sigue cada jugador. Reconozco que no suelo invertir en Malasia con defcon 4. Pero también os digo que cuando llevo a los soviéticos y un americano me hace esa jugada, me pone siempre en un aprieto.


F) La toma del sudeste: Si la toma de Tailandia resulta fundamental para evitar el martillo, no lo es menos controlar los países del sudeste. Pensemos que se trata de 15 países, por lo cual si controlamos 8 aseguramos evitar el dominio. Al principio de la partida tenemos la opción de controlar varios países de forma fácil y barata.

Normalmente podemos contar con Australia segura y Japón tarde o temprano. Siendo sencilla la inversión en Malasia, Indonesia y Filipinas. Lo que hacen 5 países que no son pocos. Taiwan de decantarse por alguien suele ser por los americanos. sería el sexto país, quizás Corea, el séptimo. O Tailandia... bueno, en otras palabras, jugar a empatar países es la forma más sencilla de evitar los dominios contrarios. Por tanto Malasia, Filipinas e Indonesia deben caer de nuestro lado. Tailandia también, pero si no pudieramos hacernos con el país, veo bien invertir un punto en el país aunque esté controlado para podernos hacer camino a Laos-Birmania. países que son baratos, puntúan para el sudeste y pueden ser la diferencia entre el dominio o no.

La toma del sudeste también es importante porque se puntúa en la guerra media. Un sudeste americano son muchos puntos a nuestro favor pudiendo suponer el comienzo de la remontada, pero tenerlo en contra puede ser la puntilla definitiva, por lo que por esta razón, y aún con Asia perdida, no dejare caer también a Malasia-Indonesia-Filipinas, para minimizar daños ante una posible puntuación en los turnos 4-5.


G) Romper en la última ronda del turno: Esta estrategia es común durante toda la partida, pero resulta especialmente importante en esta región. Consiste en que en nuestro último movimiento del turno, rompamos el control de un país, para de esta forma negar el dominio del contrario.

Por ejemplo el soviético tiene dominio por un país, y Corea del Norte 0/3. Invertiriamos un puntito con dos operaciones en el país, lo dejariamos 1/3 y con empate a presencia. Si la puntuación llegase a nuestra mano, tirandola en la cabecera podriamos salvar una puntuación de otra manera perdida. Es un truco válido siempre, pero que en esta región crítica al principio de la partida podemos vernos obligados a hacer antes de lo que esperabamos.

Y esto es todo por el momento, espero que os sirva para vuestras partidas.

viernes, 20 de noviembre de 2015

10. Martillos soviéticos por los USA. No ser expulsados de Oriente Medio

Sigo con el martillo soviético desde el punto de vista de los EEUU.

Una de las claves fundamentales para evitar dicho martillo cuando juguemos con los americanos es no perder nuestra presencia en Oriente Medio por completo. Esta jugada es potencialmente devastadora. Se trata de una región decantada para los soviéticos durante todo el juego, pero es en la guerra inicial donde se ponen los cimientos del desarrollo de la región para el resto de la partida. La diferencia entre la presencia y el dominio es de solo 2 puntos. Perder dominio contra presencia por uno o dos países conflictivos supone 3-4 puntos de ventaja para el soviético, una diferencia asumible, y más si Europa y Asia no se han decantado a favor del comunismo. Ahora un dominio soviético con dos países conflictivos frente a nada por parte americana supone una diferencia en puntos de 7-0. Terrible.

El soviético tiene una forma habitual de lograr expulsar al americano de la región, consiste en encadenar una cabecera en el turno 1 que nos hace perder Israel, a la vez que combina golpes en Irán hasta dejar el defcon en 2 sin presencia americana. ¿Como evitarlo?

A) Desertores: Encabezar desertores nos evita sufrir tanto la guerra árabe-israelí como la Crisis de Suez, manteniendo nuestra base de operaciones en Israel.

B) Plan Marshall: Con el Plan Marshall no evitaremos sufrir una cabecera antiisraelí, pero si conseguiremos tener acceso a Siria desde el inicio de la partida al colocar un punto de influencia en Turquía. Así si sufrimos una temprana expulsión de Israel y de Irán, deberemos tomar Siría, o colocar un punto de influencia en el país aún estando controlado por el soviético, para desde allí buscar nuestro país que nos asegure presencia. Una jugada parecida puede ser utilizar la CIA en la cabecera del turno 1, colocando ese punto en Afganistan.

Estas dos cabeceras casi nos aseguran nuestra presencia en Oriente Medio, por ello las considero las mejores, pero si no están en nuestra mano, podríamos sufrir el temido combo brutal cabecera antiisraelí, golpe en Irán, que o bien deja el país vacío, o con 4-5 influencias soviéticas con Defcon 4 haciendo inútil un contragolpe americano en  Irán. ¿Que solución nos queda en el peor escenario?

C) Golpear Siria: La forma más rápida para responder a nuestro temido combo sería dar un golpe con una carta fuerte en Siria. País de estabilidad 2 que comienza con una influencia soviética. De tener un importante éxito es probable que el soviético ni nos responda. Desde allí deberiamos extendernos a algún otro país.

Si el golpe en Siria fracasa, no queda otro remedio que tirar de la medida más desesperada. 

E) Peregrinar a Oriente Medio: Nos ha expulsado la cabecera soviética de Israel, los golpes de Irán, y nuestros golpes en Siria no funcionaron. Solo queda una opción, llegar puntito a puntito desde Europa.

E1) LLegar desde Italia: Colocaríamos una influencia en Grecia, otra en Turquía la ronda siguiente, y llegado el momento entraríamos rompiendo por Siria. Es lenta, pero al menos Grecia y Turquía ayudarían a un hipotético dominio de Europa, por lo que saliendo mal no resulta del todo inútil.

E2) LLegar desde Tunez: Una medida desesperada, colocar una influencia en Francia, posteriormente en Argelia, para ir a Tunez y de allí a Libia. Es lenta y además golpeable, no como la vía Europea. Pero se suele utilizar como una manera de evitar el control soviético de la región. Si vamos por Siria es muy probable que el soviético se prepare y para cuando lleguemos se haya preparado no solo el dominio sino futuros controles. Por esta vía podríamos llegar a Libia con anterioridad evitando el control de la región.


Esta es la forma que tenemos de defendernos de la pérdida absoluta. Ahora, pongamos que hemos evitado perder Israel con desertores. ¿Que debo hacer en la región  durante la guerra inicial? Minimizar daños. ¿Cómo?

A) Puntuar Oriente Medio: Jugar la puntuación de la región en la cabecera es algo por lo general bueno. En el turno 1 supone asegurarnos que se puntúa a cero, salvo que el soviético encabece con Nasser, una jugada poco habitual. Además en el peor de los casos perderíamos 4 puntos por culpa de Nasser, una diferencia aceptable. Jugar la puntuación en las cabeceras de los turnos 2-3 también suele ser bueno. De nuevo solo Nasser podría hacer variar algo, y como es probable que el golpe se lo lleve algún país que controlemos como Egipto o Libia, mejor puntuar la región antes que después de dicho golpe.

B) Salir de Israel: Expandirnos fuera de Israel es un movimiento obligatorio en cuanto podamos. Suele ser en nuestra ronda 1 después de un golpe exitoso en Irán para la URSS. Jordania y Libano suelen ser los elegidos colocando en ambos países a la vez, quizás también combinando con Egipto si le animamos a un golpe para después contragolpear.

C) Tomar algún país conflictivo: Tomar algún país conflictivo nos va a evitar el control soviético de la región. Si llegamos a tomar dos puede darnos el empate en la región. Arabia Saudí, Irak e Israel son países caros de tomar, y con riesgos para el resto de la partida, Por la revolución musulmana y la guerra arabe-israelí. No me gusta invertir en Israel por la crisis de Suez y la guerra árabe, pero es cierto que es el único conflictivo a salvo de las revoluciones musulmanas de la guerra media y perderlo en la guerra inicial supone una preocupación. Aunque el resto del mapa y sobre todo Asia tienen prioridad antes que 4 influencias que pueden ser 6 por la crisis de Suez en Israel. Por lo que opto por lo general antes por Arabia Saudi y por la lucha Egipto-Libia.

D) Invertir en Egipto y tomar Libia: Una de las jugadas más recomendables es controlar Libia previo paso de controlar y colocar dos influencias en Egipto. Estas dos influencias en Egipto son fundamentales para que más tarde se active Nasser y ya en la Guerra Media Sadat. 

Sadat retira toda la influencia soviética y coloca una influencia americana en Egipto. Esto es, nos va a dar el control del país solo si tenemos una influencia ya en el país. Por tanto colocar dos influencias reducidas a una por Nasser es la manera de asegurar para el futuro un país conflictivo en Oriente Medio.

Por otra parte controlar Libia resulta importante en nuestra lucha para evitar dominios/controles soviéticos de la región. Como Nasser va a salir tarde o temprano en Egipto, es recomendable que lo haga cuando hayamos conseguido llegar al país. Por supuesto es un país golpeable, pero debemos pensar que al menos estaremos protegiendo otro país, normalmente Panamá. Además que tanto la CIA como agachate y cubrete suelen bajar al menos una vez el defcon a 2 en la guerra inicial antes de que se le pueda golpear.


Y poco más, estas son las lineas maestras que debemos seguir durante la guerra inicial para evitar el desastre en Oriente Medio. Por desgracia no solemos tener las operaciones para hacer todo lo que nos gustaría, pero si que recomendable tener claro que no podemos perder presencia en la región, que si además podemos controlar un país conflictivo mejor, que el viaje Egipto-Libia es obligatorio para Egipto con dos influencias y recomendable para Libia y que sufrir pequeños dominios en contra es por lo general normal y aceptable. pero solo eso, pequeños dominios en contra.


lunes, 16 de noviembre de 2015

9. Martillos soviéticos por los USA. Cabeceras.

Empezamos con la teoría para evitar martillos soviéticos jugando con los americanos.
La primera cuestión a tener en cuenta es el uso de las cabeceras, Hablaré sobre cabeceras en el turno 1 y en el resto de turnos de la guerra inicial.

A) Desertores: Probablemente sea la cabecera obligatoria americana en el turno 1. El motivo principal es que usandola nos aseguramos evitar la pérdida de Israel por la Crisis de Suez o la Guerra Arabe-Israelí. Sufrir estos eventos seguidos de un fuerte golpe en Irán puede desembocar en que no tengamos ni siquiera presencia en oriente Medio. Un lujo que no nos podemos permitir.
No es el único riesgo que evitamos, pues una cabecera soviética del turno 1 como Gobiernos Socialistas seguida de golpe exitoso en Italia también nos dejaría contra las cuerdas.

Por ello en el turno 1 casi que es obligatorio usar desertores para asegurarnos que evitamos este enorme riesgo. En los turnos 2-3 el jugador soviético puede o esperar que la tengamos, o estar seguro de que la tenemos. Utilizarla o reservarla para futuros turnos dependerá de la mano que tengamos y las posibilidades que pueda jugar el rival. Por ejemplo si sabemos que falta la puntuación de Europa por salir, y tenemos dominio, es muy probable que el soviético intente jugar la puntuación en la cabecera para que anulemos la puntuación con desertores. Salvo este tipo de jugadas aisladas, Desertores volverá a ser una cabecera útil para evitar golpes de efecto nada más empezado el turno.

B) Plan Marshall: Es probablemente la segunda mejor cabecera americana del juego en el turno 1. Colocar siete influencias en Europa nada más empezar la partida practicamente nos asegura evitar dominios soviéticos de la región, aunque llegasemos a perder Italia y/o Francia. Además tiene el efecto secundario de poder activar OTAN en cuanto aparezca en la mano soviética, algo importante pues también supondría que pudieramos jugar la relación especial como evento.
Aún hay más, ya que Plan Marshall evita indirectamente que perdamos conexión con Oriente Medio aunque llegasemos a perder Israel e Irán. Solo tendriamos que colocar un punto de influencia en Turquía, desde allí podremos acceder a Siria y al resto de Oriente Medio.

Una cabecera Plan Marshall en los turnos 2-3 por lo general no suele ser demasiado útil si Europa está estabilizada, probablemente necesitaremos sus 4 operaciones en el resto del mundo con más urgencia, aunque como siempre dependerá de la partida.

C) Purga: Purga es un evento que no va a poder evitar el soviético, al contrario que nosotros que podriamos evitarlo con desertores. En el turno 1 por lo pronto nos da una posibilidad de que el golpe inicial en Irán sea completamente fallido con una carta de 4 operaciones reducida a 3. Y el resto de turno el soviético verá su expansión limitada. No obstante si voy corto de operaciones y tengo alguna cabecera alternativa importante, quizás prefiera utilizar la Purga como operaciones. La razón es que el soviético tiene muchas cartas de evento en la guerra inicial, al jugarlas como evento no se ven afectadas por la Purga. Por lo cual quizás resulte un tanto inútil jugar Purga en la cabecera si durante el turno el soviético juega como evento una mano con Fidel, Descolonización, Vietnam, Guerra de corea... por ejemplo.

D) Plan quinquenal: Las tres operaciones de plan quinquenal suelen ser más útiles que jugar al descarte. Pero a veces no tenemos otra cabecera mejor, o sobre todo si estamos en los turnos 2-3 intuimos /sabemos que el soviético tiene Descolonización y desestalinización en la mano. Por tanto es una oportunidad de poder descartarlas antes de que las juegue. 

E) Contención: Jugar contención en la cabecera debería estar reservada a manos con muchas cartas que vayamos a jugar como operaciones, algo habitual en la guerra inicial. Es una buena cabecera con el problema de que a veces puede resultar más urgente asegurar con Desertores o el Plan Marshall. Es una dificil decisión que encabezar en estas situaciones. Muchas veces que me aparezca con estas otras cabeceras en el turno 1, intentaré guardarme contención para encabezar en el turno 2.

F) CIA: Encabezar con la CIA en el turno 1 tiene un solo objetivo, asegurarnos acceso a Afganistan. Este movimiento nos va casi a asegurar el acceso a Irán-Pakistan durante toda la partida. No obstante perder la CIA y la posibilidad de victoria por defcon por este movimiento me resulta doloroso y no sé hasta que punto merece la pena. Siempre que tenga otra cabecera alternativa la preferiré a esta jugada. Otra posibilidad con la CIA es encabezar en el turno 2-3 con ella para dar un golpe en la cabecera en algún país africano de estabilidad uno que el soviético haya descolonizado, a la vez que aseguramos Panamá, Libia o Egipto...No es una jugada que me apasione por la renuncia a la victoria por defcon y por las posibilidades de fallo en el intento de golpe, pero está ahí.

G) Científicos Nazis: Es una cabecera floja para el turno 1, pues nos deja a merced de la soviética. pero si no hay nada mejor al menos nos asegura los dos primeros puntos de la carrera espacial, y probablemente otros dos a poco que las tiradas nos vayan bien. Y en un juego que podemos perder por -20 puntos, emezar ganando por 2 no es espreciable.

H) Agachate y cubrete: En el turno 1 es una cabecera cuestionable. Pues renunciamos a tres puntos de operaciones para ganar un punto de victoria y dejar el defcon en 4. Esto significa que se prohiben los golpes en Europa, y que en Irán si golpea el soviético dejará el Defcon en 3, y ahora nosotros podremos golpear y responder con el único contragolpe sin posibilidad de respuesta soviética. 

El problema es que puede pasar de todo, desde que nos comamos unos gobiernos socialistas y el soviético nos amenace dominio Europeo, a un golpe que nos deje vacío Irán o sea tan fuerte que la posibilidad de contragolpe exitoso sea escasa... Complicado decidir.
Por otro lado, en los turnos 2-3 nos va a dar en condiciones normales 3 puntos de victoria y la posibilidad de evitar golpes de estado. Esto por lo general es bueno, pero tenemos que tener cuidado con jugadas soviéticas en la cabecera como gobiernos socialistas, De Gaulle, Descolonización... que le dejasen via libre para arrebatarnos países sin tener que renunciar al golpe.

I) Revueltas en Europa del Este: Es un evento cuya mayor utilidad es si el soviético intenta amenzarnos desde el principio con una colocación inicial 3-3-3 En Polonia, Alemania Oriental y Yugoslavia. O si en los turnos 2-3 pudieramos hacerlo estando en la misma situación o equivalente. Por lo demás sus operaciones son más útiles sobre el mapa.

J) Truman: Encabezar con Truman es una jugada que haremos solo si nos reporta ganar el control de un país. Por ejemplo, supongamos que hemos perdido Francia en el turno 2. El soviético termina su última ronda con 3 influencias en Francia. Ahora nosotros en nuestra última ronda del turno 2 invertimos las  operaciones del Pacto de Defensa en dejar Francia 3/3. Al encabezar con Truman nos hariamos con el país. Cualquier otro uso no supone ningún beneficio y deberiamos dejar a Truman en el mazo.

K) Jugar eventos soviéticos: En ocasiones no tenemos manos con eventos propios y no queda otra que jugar alguno soviético, el elegido logicamente será aquel que menos daño pueda hacernos. Una abdicación en rumanía, una guerra de corea con el control de corea por el soviético ya conseguido, Fidel...

L) Puntuaciones. Jugar puntuaciones en la cabecera merece una entrada en sí misma, pero en la guerra inicial podemos dar unas pinceladas sobre como saber si utilizarlas en la cabecera o no.

1) Europa: Si la colocación de influencia soviética es la estandar 4-4-1 de Alemania Or, Polonia y Yugoslavia frente a la nuestra 4-3 Alemania Italia. Podemos encabezar en el turno 1 la puntuación asegurándonos que solo perderemos 2 puntos de victoria en el peor de los casos si encabezase gobiernos socialistas. Puede que no queramos encabezar porque nos veamos con posibilidades de puntuar dominio europeo tomando Francia. Se debería valorar, pero puede salir desde muy bien a muy mal cargar con la puntuación en la mano telegrafiando al rival que queremos marcar el dominio.
En los turnos 2-3 encabezar la puntuación depende de la situaión del tablero, donde estén gobiernos socialistas, de Gaulle, Crisis de Suez...

2) Oriente Medio: Si tenemos la puntuación en la mano en el turno 1 solo hay una carta que nos puede evitar una puntuación a cero, se trata de Nasser. Si la tenemos nosotros perfecto, tiraremos la puntuación a cero. Si por el contrario no controlamos a Nasser corremos un riesgo, normalmente asumible, pues no se suele encabezar a Nasser por parte soviética ante una posible pérdida ante desertores que daría vía libre a Libia para el americano, o por el uso de otras cabeceras. Aún con todo la pérdida sería de 4 puntos... dolorosa pero no brutal.
En el resto de turnos de la guerra inicial la encabezaremos normalmente, pues como el primer golpe suele venir aquí, nuestra posición solo puede empeorar.

3) Asia: Encabezarla en el turno 1 depende de si tenemos Revueltas en Vietnam en la mano. Si la tenemos podemos jugarla con casi completa seguridad de que solo perderemos un punto, pues ningún soviético encabezaría con desestalinización o descolonización. Si no tenemos revueltas en Vietnam en la mano es mejor no jugarsela, y esperar para desprenderse de ella enseguida, normalmente tras el golpe en Irán. No obstante hay jugadores soviéticos que prefieren empezar jugando en Afganistan con lo que nos estarían marcando dominio... sudores frios recorren mi cuerpo en esa situación, no quedando otra que jugar en Asia como sea.

En el resto de turnos jugarsela en la cabecera depende mucho de si controlamos Revueltas en Vietnam y Descolonización.

Y hasta aquí el ladrillazo de hoy. En la próxima entrada como evitar ser expulsados de Oriente Medio.



jueves, 12 de noviembre de 2015

8. Martillos soviéticos por los USA.

Hemos visto la teoría y la práctica de los martillos soviéticos. Buena parte de los jugadores recién llegados a Twilight Struggle consideran poco menos que imposible que los americanos puedan ganar la partida, y casi, casi imposible sobrevivir a la guerra inicial y sus martillos soviéticos.

Mi opinión es que es una percepción equivocada, que además ha acabado afectando al juego, aceptándose por un número importante de jugadores una configuración inicial estandar con influencia extra para los americanos. Lo cual desvirtúa el juego completamente, cambia su dinámica de forma dramática y convierte a Twilight Struggle en otro juego distinto. Así de simple. 

En lugar de aprender a jugar como un americano de forma eficiente, una parte de la comunidad ha ido por la tremenda, saltándose el necesario aprendizaje del juego. Si eres de esos, no hace falta que sigas leyendo, aquí vamos a explicar como sobrevivir a los martillos soviéticos como americano, sin influencia extra y con las cartas opcionales. (Opcionales en su momento, hoy en día ellas SÍ son estandar y considero que igualan el juego perfectamente).

En esta entrada dejare los esbozos de los posteriores artículos que desarrollare ampliamente. Los pasos a seguir para sobrevivir a los martillos soviéticos son:

1. Utilizar cabeceras eficientes.

2. No ser expulsados de Oriente Medio.

3. Salvar Asia y tomar el sudeste asiático.

4. Puntuar Europa a nuestro favor.

5. Sacar puntos por la carrera espacial y por operaciones militares.

6. Evitar que el soviètico juegue descolonización y desestalinización.

7. Tomar posiciones clave de cara a empezar la guerra media con garantías.


Ya os adelanto que por norma general es casi imposible conseguir todos nuestros objetivos, puede que salvemos Oriente Medio y Asia, pero que no consigamos puntuar a nuestro favor Europa y el soviético se nos adelante en el acceso a los países decisivos de la Guerra Media. No hay de que preocuparse, entra dentro de lo normal. Lo que no podemos permitirnos es salir perdiendo en todos estos puntos, si así ocurre es cuando el martillo soviético es inevitable. En nuestras manos está evitarlo.

martes, 10 de noviembre de 2015

7. Partida comentada 1. Martillo soviético.

Hoy voy a dejar una partida comentada movimiento a movimiento. Se trata de una partida jugada online en la web chantry-games. En ella llevo a la URSS e intento aplicar el martillo soviético tal y como he ido explicando en las entradas anteriores.

Apertura clásica:

URSS: 4 Alemania Oriental 4 Polonia 1 Yugoslavia
USA: 4 Alemania occidental, 3 Italia.

Turno 1

En la mano inicial: Purga, Desestalinización, Revueltas en Vietnam, Guerra Indopakistaní, Relación especial, Los cinco de Cambridge, Descolonización. Guerra Arabé Israelí.

Una mano llena de cabeceras buenas, y con cartas con acceso clave. Ningún evento suyo preocupante. Lo único malo es que solo tengo la Purga para el golpe inicial y cartas de dos operaciones para extenderme por el tablero. Como no tengo desertores, voy con la guerra arabé israelí esperando tener éxito. Si lo consigo unido a dominar Asia, la victoria puede ser mía muy rápido.

Cabeceras:

URSS: Guerra arabé israelí
USA: desertores

Una lastima.

Ronda 1.

URSS: Purga, golpe en Irán, éxito. Irán (0/4)
USA: Revueltas Europa del este. +1 Egipto (1/0) Francia (1/0) Grecia (1/0)

El golpe sale perfecto, me habría gustado que respondiese sin éxito para jugar las revueltas tranquilo, pero decide expandirse camino de Libia y prepararse un dominio europeo.

Ronda 2.

URSS: Los cinco de cambridge. Golpe en Egipto, éxito Egipto (0/1)
USA: Científicos nazis +1 Malasia (1/0)

Esta jugada resulta molesta, esperaba que respondiera con un golpe en Egipto, asegurando operaciones militares y presencia en la región, así podría jugar las revueltas y tomar Tailandia en la ronda 4. Ahora si quiero tomar Tailandia de una tacada tengo que invertir desestalinización con Defcon 3. Pero si el blog se llama Tailandia Struggle podreis entender que merezca la pena.

Ronda 3.

URSS: desestalinización. Evento. -1 Finlandia, Irak, Yugoslavia y Polonia (0/3) +2 Tailandia (0/2) +1 Venezuela (0/1) +1 Chile (0/1)
USA: Gobiernos socialistas: Golpe Venezuela éxito. Venezuela (2/0). -1 Reino Unido (4/0), -2 Alemania Occ (2/0)

Esta jugada tenía el enorme peligro de poder perder Venezuela como así ocurre. Al menos dificulto su dominio Europeo.

Ronda 4.

URSS: Relación Especial. +1 Egipto (0/2) +1 Libano (0/1)
USA: Crisis de Suez. +2 Alemania occ (4/0) +1 Argelia (1/0) -1 Israel, Francia -2 Reino Unido (2/0)

Presiono marcando Dominio de Oriente Medio, él se inmola de la región para tomar Alemania y no se muy bien para qué ir a Argelia. Supongo que es un ejemplo de lo que no hay que hacer. Oriente Medio es toda para mí

Ronda 5.

URSS: Guerra IndoPakistaní +2 Libia (0/2)
USA: Puntuación de Asia URSS presencia +2 PC
USA presencia. 
PV: -2 PVT: -2

Menuda locura. He dado por hecho que no tenía la puntuación de Asia tras varios turnos pudiendo haberla tirado empatado y he ido a Libia para quitarle las ganas de entrar vía Tunez. Esperaba jugar descolonización en la cabecera siguiente y marcarle el dominio asiático. Mala suerte.

Ronda 6.

URSS: Vietnam. +1 Argentina (0/1) +1 Tailandia (0/3)
USA: CIA +1 Argelia ((2/0)

Un primer turno donde ha escapado con vida. Pero tras inmolarse en Oriente Medio y con ventaja en Asia. Puedo aún con todo hundirle pronto.


Turno 2.

Cartas: Descolonización, Pacto de Varsovia, Truman, Nasser, Rojos Independientes, Juegos Olímpicos, Formosa. Plan Quinquenal.

Sin puntuaciones y sin cartas con muchas operaciones. Intentaré guardar el plan quinquenal para un posible descarte de puntuación de Europa en el turno 3.

Cabecera

URSS: Descolonización.+1 Angola, Zaire, Indonesia, Argelia (2/1)
USA: Plan Marshall: +1 Canada (3/0) Francia (1/0), Grecia (2/0), Italia (4/0), España (1/0), Reino Unido (3/0), Alemania Occ (5/0)

Controlo Indonesia, Angola y Zaire, en Argelia tengo acceso a Francia para intentar evitar el dominio americano de Europa.

Ronda 1.

URSS: Pacto de Varsovia: Golpe en Venezuela, éxito. Venezuela (0/1).
USA. Bloqueo, descarta Comecon. + Argelia (3/1)

Un grave error no haberse extendido a Brasil, ahora vuelvo a estar como si hubiera desestalinizado por completo en Sudamérica y además descolonizado en África.

Ronda 2.

URSS: Truman + 1 Francia (1/1)
USA: Agachate + 3 Francia (3/1)

Me quito de encima a Truman por si pudiera molestar en Francia más tarde, me quita las ganas enseguida, era de esperar no tengo cartas altas y no quiero usar la china en Francia. al vez debería.

Ronda 3.

URSS: Nasser + 1 Laos. (0/1)
USA: Guerra de Corea sin éxito + 2 Corea del Sur (3/0)

Intento asegurar Asia con mis pocos puntos, la guerra coreana no ayuda nada.

Ronda 4.

URSS: rojos Independientes +1 Birmania (0/1) + Brasil (0/1)
USA. Fidel URSS +3 Cuba (0/3) USA + 1 Malasia (2/0) +1 Panamá (2/0)

Aseguro Sudamérica que ya he tentado la suerte demasiado.

Ronda 5.

URSS: Juegos Olímpicos. +1 Birmania (0/2) +1 Siria (0/2)
USA. puntuación de oriente Medio
URSS: Dominio + 3 PC.
USA. Nada.
PV: -8 PVT: -10

Y salió el premio gordo.

Ronda 6.

URSS: Formosa: +1 Francia. (4/2)
USA: Abdicación en rumanía. URSS +3 Rumania (0/3) USA +1 Francia (5/2)

PV operaciones militares -2. PVT: -12.

Con Formosa intento picar en Francia pero no sale. De todas formas estoy a una puntuación de Oriente medio de la victoria.


Turno 3.

Cartas: OTAN, Pacto de Varsovia, Pacto de defensa Mutua, Ensayos nucleares, Plan quinquenal, Los cinco de cambridge, Relación especial, ONU.

Lo primero no tengo la puntuación de Europa que es lo único que me aparta de asegurar el martillo, al haber podido descartarla con el plan quinquenal. Tampoco tengo la puntuación de oriente medio. Tengo muchas operaciones, que jugaré en asegurar las regiones de la guerra media para que la puntuación de Europa solo alargue lo inevitable.

Cabeceras.

URSS: Los cinco de Cambridge +1 corea del Sur (3/1)
USA: Contención.

Bien. Podría haber puesto en Francia he iniciado una carrera loca, pero le dejaré puntuarla, buscando compensar con Asia y dejando América y África a punto de caramelo.

Ronda 1.

URSS: relación especial. Golpe Argelia éxito (2/1)
USA: Guerra árabe-israelí fallo. +1 Argelia (3/1) +1 Corea del Sur (4/1) +1 México (1/0)

Ronda 2. 

URSS: OTAN: +2 Afganistan (0/2) +1 India (0/1) +1 Venezuela (0/2)
USA: Puntuación de Europa
URSS: presencia +2 PC.
USA: Dominio +3 PC
PV: +5 PVT: -7

Como no controlo la guerra indopakistaní entro con cuidado para poder responder con la china, él puntúa, podría haber iniciado una guerra de iniciativas y ganarla pero he sido conservador...

Ronda 3.

URSS: pacto de varsovia: +1 India (0/2) +2 Pakistan (0/2)
USA: Puntuación de Asia.
URSS: Dominio +3 PC
USA. Presencia +1PC
PV: - 6 PVT: -13

A esperar una puntuación en el turno 4.

Ronda 4.

URSS: Pacto de defensa +1 Brasil (0/2) +1 Argentina (0/2) +2 Chile (0/3) USA + 4Japón (4/0)
USA: De Gaulle Francia (6/3) canada (4/0)

Cierro mi control sudamericano mientras juega en una europa recien puntuada.

Ronda 5.

URSS: Prohibición ensayos nucleares   +4 Sudáfrica (1/4)
USA. Norad: Evento activado.

Ronda 6.

URSS: ONU con Plan quinquenal +3 Irak (0/3)
USA: COMECON + 1 México (2/0) +2 Costa Rica (3/0)

PV operaciones militares: -2 PVT: -15

Consigue un dominio potencialmente problemático si me expulsa de Cuba. Por lo demás el mundo es mío.


Turno 4.

Cabeceras

URSS: Guerra Indopak éxito PV: -17
USA: puntuación de centroamérica PV: +2 PVT: -15

No tengo puntuaciones, lanzo esa cabecera para quedarme a tres puntos, su dominio americano me quita lo recien ganado.

Ronda 1.

URSS: crisis de los misiles, golpe Argelia, éxito (0/1) USA norad +1 Panamá (3/0)
USA: Escalada bélica en Tailandia. Fallo.

Ronda 2.

URSS: revueltas en Vietnam. +1 Vietnam (0/1) +1 Argelia (0/2)
USA. Puntuación de áfrica

URSS: Presencia  +4 PC
USA: nada
PV: -5 PVT: -20

El intento de la escalada bélica en Tailandia huele a puntuación de Asia, teniéndola, unida a la de África está perdido y me otorga la victoria.


Es una partida donde cometí varios errores pero que resultaron menos fatales que los de mi rival. Inmolarse de Oriente Medio o dejarse expulsar de Venezuela sin expandirse a Brasil antes, compensaron mi falta de determinación para atacar Francia en el turno 3 o no puntuar un dominio asiático en el turno 1.

jueves, 5 de noviembre de 2015

6. Martillos soviéticos por la URSS. Fase 8. Conseguir acceso a las regiones de la Guerra Media.

Terminamos con la teoría de los martillos soviéticos. La última fase consiste en acceder a las regiones de la Guerra Media antes de que el americano pueda posicionarse, puntuando rápido una región que nos permita llegar a los 20 puntos.

En muchas ocasiones conseguimos un buen inicio de partida, pero no es suficiente para llegar a los 20 puntos, tenemos el mapa y la puntuación a favor, pero de no rematar al americano quien sabe lo que podría llegar a pasar en los próximos turnos, es entonces cuando conseguir la delantera en las regiones de la guerra media resulta decisivo, pues unas puntuaciones tempranas en los turnos 4-5 pueden darnos la victoria automática, sin dar tiempo al americano para ni siquiera intentar la remontada. Señalaré como adelantarnos en las diferentes regiones de la guerra media.


1. Centroamérica: Para llegar al turno 4 con ventaja resulta imprescindible combinar un golpe exitoso en Panamá con la utilización del evento Fidel. En lo que respecta al golpe en Panamá se trata de un país vulnerable si el americano no tiene tiempo para aumentar la influencia en el mismo. Una vez más un americano presionado en el resto del mundo evitará que el rival pueda fortificar el país. Respecto a Fidel se trata de un evento que de estar en nuestra mano recomiendo activar en el turno 3. Si lo hicieramos en el turno 1 el país sería demasiado vulnerable a algún intento de realineamiento americano durante más de dos turnos. Si es el americano quien lo activa, de nuevo no queda más remedio que evitar turnos muertos donde pueda intentar realinearnos. Son dos países que podemos tomar con relativa facilidad. Empezar el turno 4 con ambos en nuestro poder y sin presencia americana supone una puntuación de 4-0. 


2. Sudamérica: Acceder a Sudamérica solo tiene un camino, desestalinizar. Sin desestalinización nos resultará imposible acceder a la región. Pero por el contrario, si lo conseguimos, podemos lograr un control de la región relativamente sencillo lo que supondría una puntuación de 10-0 si no hay presencia americana.
Al desestalinizar deberiamos colocar como poco una influencia en Chile y otra en Venezuela. Asegurando el acceso a los cuatro países conflictivos. Esto en el caso de que no tengamos descolonización en la mano y tuvieramos que utilizar la desestalinización para llegar a África. Si ya tomamos posiciones en África con anterioridad o lo haremos al tener la descolonización en la mano, desestalinizaremos por completo en Sudamérica, colocando en Chile, Argentina, Venezuela y Brasil. Prácticamente nos asegura salvar un probable intento de realineamiento posterior.

Resulta fundamental no solo desestalinizar sino expandirnos cuanto antes a los cuatro países conflictivos sino pudimos desestalinizar al completo en la región, y a poder ser controlar al menos uno de ellos en cada uno de los duos Chile-Argentina y Venezuela-Brasil. Es el mejor remedio para evitar realineamientos americanos. Si además de todo esto, hemos expulsado al americano de Panamá, poco menos que su acceso a la región depende exclusivamente de los eventos de la guerra media, mientras antes salga la puntuación más fácil será que puntuemos a nuestro favor y terminemos la partida.


3. África: LLegar a África tiene varios caminos. Por un lado el más evidente resulta ser descolonización. Deberiamos descolonizar con DEFCON 2 para no poder ser golpeados, resultando fundamental cortar el acceso americano a Ángola-Zaire.  La colocación de influencia en la región con un americano que no se ha expandido desde Sudáfrica suele pasar por Ángola-Zaire-Nigeria-Argelia. Accediendo a las cuatro subregiones en las que se dividen los países conflictivos africanos.
Como en ocasiones debemos invertir puntos en Asia con descolonización, se tiene que sacrificar alguno de estos puntos, lo haremos de acuerdo a la expansión americana, si podemos llegar a Argelia vía Francia... pero que quede clara la idea de cortar siempre, siempre, siempre el acceso americano a Ángola-Zaire si es posible.

En ocasiones no podemos descolonizar pero si tenemos desestalinización, en este caso se suele repartir la influencia entre los dos continentes, optando de nuevo de forma prioritaria por Ángola. La última vía de acceso que nos queda es a Argelia vía Francia. Este movimiento suele resultar una forma de evitar que el americano se nos adelante en la toma del país. Si por ejemplo África comienza el turno 4 con control soviético de Argelia, Ángola y Zaire frente al control americano de Sudáfrica y Botswana, empezariamos sacando dos puntos y lo podemos tener muy fácil para lograr un temprano dominio durante el turno.


4. Sudeste asiático. Poder puntuar el sudeste asiático a nuestro favor de forma temprana supone otra de las clave de la toma de Tailandia que hemos visto en entradas anteriores. Si como soviéticos hemos tomado Tailandia, Vietnam, Laos y Birmania, frente a Malasia, Indonesia y Filipinas para el americano. Sacariamos dos puntos de ventaja. En múltiples ocasiones Indonesia cae del lado soviético gracias a la descolonización, lo que haría una diferencia de cuatro puntos. De nuevo si hemos salido cerca de los 20 puntos en la guerra inicial, esta ventaja puede suponer la victoria automática.


Y esto es todo, en muchísimas ocasiones el rodillo soviético en la guerra inicial no es suficiente para terminar la partida, pero si le sumamos adelantarnos en todas o varias de las regiones de la guerra media tal y como hemos visto, por muchos eventos que el americano empiece a tener a su favor, poco menos que le resultará imposible evitar una puntuación temprana en los turnos 4-5 que nos de la victoria. por eso no olvidemos que si bien es fundamental arrasar en la guerra inicial, no lo es menos asegurarnos de que empezamos el turno 4 a poder ser a una puntuación de terminar la partida.

En la próxima entrada dejaré un martillo soviético movimiento a movimiento.

martes, 3 de noviembre de 2015

5. Martillos soviéticos por la URSS fases 6 y 7. Carrera espacial y operaciones militares.

Seguimos con nuestra teoría sobre los martillos soviéticos desde la perspectiva de la URSS. 

Bien, hemos expulsado al americano de Irán, tomado Tailandia, puntuado dominios asiáticos y de Oriente Medio, y tal vez incluso evitado algún que otro dominio europeo para el americano. El rodillo va a toda maquina pero le falta un pequeño empujón definitivo que nos haga llegar a los 20 puntos, otorgándonos la victoria automática antes de que el americano pueda empezar su habitual remontada en la Guerra Media. Ese empujoncito en muchas partidas viene marcado por la carrera espacial y las operaciones militares.

Respecto a la carrera espacial hay en juego un potencial 4/0 en puntos de victoria a favor de uno u otro de los bandos durante la guerra inicial. Se trata de las tres primeras casillas de la carrera. 2/1 puntos en la primera casilla, poder tirar dos cartas en la carrera en la segunda, y 2/0 puntos en la tercera. Endosarle estos 4 puntos de ventaja al americano, si ya hemos apabullado en el mapa, es poco menos que definitivo.

Lograrlo no tiene excesiva ciencia. El evento neutral científicos nazis que nos permite avanzar una casilla en la carrera espacial me parece poco menos que obligatorio si acaba en nuestra mano. Muchos jugadores parecen no opinar lo mismo, pues habitualmente veo como juegan su punto de operaciones en el mapa, volviendo el evento al descarte. Si que es cierto que expandirse y la situación en el mapa es lo primordial, pero salvo excepciones críticas, muy pocas veces esa solitaria operación merecerá la pena si supone renunciar a 2 puntos de victoria. 

Por lo demás se trata de dominar el "tempo" a la hora de jugar en la carrera, el momento ideal sería en la misma ronda justo antes del intento americano. Pero en ocasiones no tendremos tiempo para tirar en la carrera, pues estamos luchando los dominios, no tenemos cartas del contrario que tirar a la carrera, el americano se nos ha adelantado, o simplemente no tenemos éxito en nuestras tiradas de dados.

No importa, la carrera es un aspecto secundario del juego, que puede ayudarnos, pero nunca darnos la victoria por sí sola. Simplemente tenlo presente, hay 4 puntos y si tienes la suerte de lograrlos a poco que lo hayas hecho bien en el mapa, el americano estará contra las cuerdas... ¡Pero lo que importa de verdad no es la carrera espacial, es que el americano esté contra las cuerdas completamente avasallado en el mapa!



Otro aspecto del juego, que puede darnos lucrativos y decisivos puntos de victoria son las operaciones militares. Aquí si que el soviético tendrá mucho más control.

Lo lógico es que el defcon acabe en 2 al final del turno, empiece el nuevo turno en 3, demos un golpe con una carta de al menos 2 operaciones en la primera ronda soviética en un pais confictivo, dejando el defcon de nuevo en 2 y marcando 2 operaciones militares, si el americano no consigue realizar sus dos operaciones militares ganaremos 2 puntos de victoria.

Por tanto lo lógico es que el americano consiga salvar los puntos de operaciones militares en el turno 1 al empezar la partida en defcon 5. Pero en los turnos 2 y 3 puede perder fácilmente dos puntos por turno. Cuatro puntos más para el soviético, si el mapa se tiñe de rojo, pueden de nuevo asegurar el final de la partida.


¿Que formas tiene el americano de evitar perder puntos por operaciones militares en los turnos 2 y 3?

1. Utilizar la Guerra indopakistaní

2. Que el defcon se baje a 2 en la cabecera de un jugador, o en la ronda uno soviética, con agachate y cubrete, evitando que se de un golpe durante el turno.

3. Golpeando países no conflictivos.

4. Jugando la CIA en las cabeceras, o turno 1 soviético.


¿Que hacer contra eso, nosotros como soviéticos?


1. La guerra indopakistaní es el único evento neutral de la guerra inicial que le da dos operaciones militares al americano. De jugarla significará que evite perder dos puntos de victoria al final del turno.

Que el americano la tenga en su mano es azar, lo que no es azar es evitar darle motivos para jugar el evento. Si tenemos un dominio asiático fuerte, controlando Tailandia y las dos coreas por ejemplo, y estamos en el turno 2 y ni ha salido ni tenemos en la mano la guerra indopakistaní. Parece sensato pensar que probablemente esté en la mano americana. Si nos metemos en alguno de los paises le estamos dando una razón para jugar el evento, salvar dos puntos de victoria por operaciones militares, y con mucha suerte arrebatarnos un país. Mejor dejar los países vacíos y ver como tiene que tirar el evento para salvar dos puntos pero sin posibilidad de hacerse con  ningún país, o jugarla para colocar influencia en otra parte que piense más útil.

Otra posibilidad es que nos toque la guerra indopakistaní en el turno 2 a nosotros, bueno, pues si no es necesario jugar la carta y podemos guardarla para el turno siguiente, hagamoslo, en condiciones normales nos aseguraremos que el americano vuelve a perder 2 puntos de victoria por operaciones en el turno 3. Si la carta volviera al mazo, podría acabar en la mano americana en el turno 3 y salvarlos.


2. Que el defcon baje a 2 con agachate. El americano juega la carta en la cabecera, gana 3 puntos y deja el defcon en 2. No podemos dar el golpe que le presione en operaciones militares. O por el contrario, la URSS juega agachate en su primera ronda y no puede golpear. Bien no está todo perdido.

2.1) Tenemos las cartas de guerra, árabe-israelí, de Corea e indopakistaní. Cada una de ellas son dos operaciones militares seguras, y 2 posibles puntos de victoria si tienen éxito. Si tenemos una de ellas en la mano, y las circunstancias acompañan, es buena idea jugar el evento, lograr las dos operaciones militares, que significarían 2 puntos de victoria seguros al final del turno, y quien sabe si los dos extras de tener éxito en la tirada.

2.2) Si somos nosotros los que jugamos agachate en nuestra ronda 1, aseguremonos que es por una buena razón, le estamos dando 3 puntos, más quizás los 2 de operaciones militares si no las conseguimos. Son demasiados para nuestro martillo, así que hay que asegurarse de que es por una buena razón. Tomar Italia, Francia... si no, mejor tirar agachate a la carrera espacial. Por supuesto, si es una jugada que nos permite tomar Francia por ejemplo, salvando un dominio europeo, y encima tenemos una carta de guerra, que nos salve las dos operaciones militares durante el turno, bien jugado. 


3. Golpeando países no conflictivos: Como con DEFCON 2 solo se pueden golpear países no conflictivos de regiones de la guerra media. Es un punto relativamente sencillo. No tiene mucho sentido colocar influencia en países no conflictivos de la guerra media. Descolonizaremos o desestalinizaremos en países conflictivos. No obstante ocurre que a veces tenemos la tentación de colocar influencia en países no conflictivos adyacentes a nuestros conflictivos aislados, o es el americano el que coloca influencia en estos países no conflictivos preparando una jugada que nos "obliga" a golpearlos, abriendo la posibilidad de sus contragolpes salvando operaciones militares.


3.1) La URSS coloca influencia adyacente a conflictivos aislados: Esto lo he visto en soviéticos que han conseguido influencia temprana en Panamá y/o Cuba, y les da miedo ser realineados, colocan influencia en Costa Rica para Panamá, y en Guatemala y Haití para Cuba.

A mí es una jugada que no me gusta y no suelo hacer. Mis teorías no son ley y cada uno tendrá su punto de vista, el riesgo de realineamiento es real. Con un +1 en las tiradas para el soviético en Panamá, eso sí. Mientras se trata de un riesgo, la certeza es que si colocan influencia adyacente, como americano golpearé con una carta de 2 operaciones para salvar los puntos de victoria por operaciones militares. 
Creo que la forma más sencilla de evitar el riesgo de realineamiento es dar trabajo en el resto del mapa, si el americano lucha por sobrevivir, no tendrá tiempo para realineamientos azarosos.


3.2) El americano coloca influencia en no conflictivos importantes que nos "obliga" a golpear.

Aquí la jugada típica es colocar influencia en Colombia, Tunez, Sudan, Botswuana, Zimbawue...

La influencia en Colombia merecerá en su momento una entrada. La intención es acceder a Venezuela. La jugada en Tunez suele tener como objetivo llegar a Libia, normalmente cuando han perdido toda presencia en Oriente Medio, la de Botswana-Zimbawue va con la idea de realinear/atacar una descolonización soviética en Angola-Zaire.

Aquí como responder depende de cada partida, no es lo mismo reaccionar ante una influencia en Colombia cuando no he conseguido acceso a Sudamérica, que cuando he desestalinizado y controlo el continente. No es lo mismo estar en el turno 3 ganando por 17 puntos que serán 19 al final del turno si el americano no consigue golpear, que estar en el turno 3 ganando de 6 puntos, en una partida que se sabe larga, y que dos puntos de operaciones militares salvados por el americano no van a cambiar.

Dependiendo de la situación me empeñaré en que pierda esos dos puntos, o caeré en su "trampa" y podra contragolpearme, espero que sin éxito. De nuevo una presión brutal en las regiones de la guerra inicial, hace que un jugador americano o bien no pueda hacer este tipo de jugadas por tener otras urgencias, o las veamos precisamente porque juega a la desesperada.


4. Por último la CIA. En su momento tendrá su entrada particular. Lo dicho con agachate vale con esta, la situación ideal es que no salga en el turno 1 y se pueda jugar con DEFCON 2 sin influencia soviética en las regiones de la guerra media. No podrá golpear en ningún país y nos libraremos de la carta. En otro tipo de situación, si nos toca y tenemos que tirarla en la ronda 1 otorgando un golpe al americano, como si el americano encabeza para golpear primero, no queda otra que aceptar el hecho, las cartas de guerra pueden volver a jugar a nuestro favor para recuperar unas operaciones militares.


Y eso es todo, espero que no os hayais aburrido mucho. La idea es que tengamos presente que tanto la carrera como las operaciones militares son un complemento en puntos de victoria no despreciable, que si conseguimos tener a nuestro favor ayudarán a que nuestro rodillo sea imparable. Espero que estas pinceladas generales os sirvan.