jueves, 10 de diciembre de 2015

13. Martillos soviéticos por los USA. Sacar puntos por operaciones militares y la carrera espacial.



Continuamos con las ideas fundamentales para evitar los martillos soviéticos cuando jugamos con los USA.

Uno de los aspectos del juego en muchas ocasiones olvidado consiste en la importancia de los puntos de victoria que puede perder un jugador americano en la guerra inicial por culpa de la carrera espacial y de las operaciones militares.

Las lineas generales de esta entrada son practicamente las mismas que las referidas a la entrada desde el punto de vista soviético, con el debido cambio de perspectiva. Vamos a ello.

a) La carrera espacial

Como ya indiqué en el pasado, hay en juego un parcial de 4/0 o 4/1 en puntos de victoria al inicio de la partida gracias a las tres primeras casillas de la carrera espacial. Conseguir este parcial es poco menos que obligatorio para nosotros si la situación en el mapa es crítica. Científicos nazis es un evento cuasi obligatorio si cae en nuestras manos. No hay más ciencia que intentar elegir el lanzamiento a la carrera en el momento adecuado. Este momento ideal debe ser uno en el que tengamos un respiro en el mapa, tras una puntuación lanzada por el soviético, un lanzamiento contrario a la carrera fallido, un golpe inicial en los turnos 2-3 fallido... No hay mucho más que decir al respecto, si el mapa está perdido y además perdemos este parcial, el martillo es poco menos que imparable.


b) Las operaciones militares

Otro de los aspectos del juego que más nos penalizan al comienzo de la partida. Aquí debemos separar dos aspectos.

El turno 1: Con el defcon en 5 al principio del turno, obligatoriamente deberíamos dar un golpe para salvar estos puntos. Si no lo damos que sea por una buena razón, como tomar Tailandia.

Los turnos 2-3: Aquí en condiciones normales perderemos los puntos de operaciones militares, pero podemos hacer algunas consideraciones.

b1) Guerra indopakistaní: Es la única carta que nos va a conceder dos puntos por operaciones militares, por tanto deberíamos utilizar el evento incluso en una Pakistan-India vacías. Siempre claro que la situación en el mapa y/o en puntos de victoria sea crítica. En caso contrario quizás debamos guardarla en la mano para el siguiente turno...

b2) CIA: Si cae en manos de la URSS en los turnos 2-3 normalmente la jugará en su ronda 1 y podremos ganar una operación militar. Si cayera en nuestras manos deberíamos jugarla como operaciones para que volviera al mazo, aunque si la situación es desesperada, encabezar con ella nos asegura una operación militar casi con toda seguridad, y quizás un golpe en un pais africano descolonizado.


b3) Agáchate y cúbrete: Con esta carta ganamos 3 puntos de victoria bajando el defcon a 2, lo que nos puede salvar otros dos puntos por operaciones militares no cumplidas si no se juega algunos de los eventos de guerra soviéticos. El problema es que en múltiples ocasiones es casi imposible evitar que se juegue alguna guerra durante el turno, por lo que perderíamos 3 operaciones a cambio de un solo punto de victoria neto a nuestro favor. Además de correr el riesgo de que la cabecera soviética combinada con nuestro agáchate nos suponga un duro varapalo. Por ejemplo una cabecera soviética De Gaulle que combinada con nuestro agáchate le permita tomar Francia sin renunciar al golpe inicial.

b4) Golpes en países no conflictivos: Una forma de evitar perder puntos por operaciones militares no cumplidas es golpeando países no conflictivos. El problema es que no hay motivos por los que un jugador soviético colocaría influencia en los países no conflictivos de la guerra media. No obstante podemos obligarle a ello. ¿Cómo? Colocando influencia en países no conflictivos que le pongan en un aprieto, golpeándolos y así, nosotros podremos contragolpear y salvar los puntos de operaciones militares.

Algunos de estos países pueden ser Túnez, Nicaragua, Botswana, Zimbawue... En todos estaremos buscando atacar alguno de los países que controle nuestro rival. En Tunez a Libia, en Nicaragua a Cuba y en Botswana-Zimbawe al dúo Angola-Zaire.

No es algo demasiado habitual en las partidas, pero estaremos obligados a hacerlo si estamos al borde de la derrota por puntos de victoria y esos dos puntos de las operaciones militares los necesitamos como el respirar.


c) Puntos por cartas. 

Hay determinadas cartas que nos pueden dar puntos de victoria o arrebatarnoslos.

A la ya comentada Agáchate se suman otras como una relación especial, desertores jugada por el soviético, JJOO y las cartas de guerra soviéticas. Merecen comentarse un par de apuntes.

c1) Una relación especial: Prácticamente siempre compensan sus puntos de victoria si la OTAN está activada. Por ello asegúrate de controlar Reino Unido, incluso con 6 operaciones si es necesario para evitar que el soviético quemé el evento después de dejarte con la carta el país en 5-1.

c2) JJOO: Es una carta pobre que solo merece la pena como cabecera si no hay algo mejor, en la guerra media nos puede dar la derrota por defcon, pero en la inicial si agáchate está en nuestra mano o en el descarte, es seguro encabezar JJOO para lograr dos puntos de victoria con bastante probabilidad.

c3) Las cartas de guerra soviéticas: Si la situación en puntos es crítica, no queda otra que intentar lanzarlas con los países adyacentes controlados para bajar las probabilidades rivales de éxito. O incluso tirarlas a la carrera espacial si no hay otras cartas más importantes que lanzar ese turno.


Y esto es todo. No debemos olvidar que se trata de un aspecto secundario del juego, pero tenerlo en contra con el mapa perdido puede ser la puntilla que nos faltaba, por el contrario sacar puntos aquí puede ser la tabla de salvación que nos permita llegar a la guerra media y comenzar nuestra remontada. Espero que estos pequeños apuntes os sirvan.


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