lunes, 21 de diciembre de 2015

14. Martillos soviéticos por los USA. Evitar que el soviético juegue desestalinización y descolonización



El primer objetivo como jugador americano es sobrevivir a la guerra inicial. Llegar a la guerra media es siempre una pequeña victoria, pues de no jugar correctamente, tener mala suerte, y repetirse varias puntuaciones contrarias en el turno 3, no es descabellado pensar en ser derrotados al final de la guerra inicial por un jugador soviético competente.

Ahora en muchas ocasiones saldremos vivos de la guerra inicial, pero moribundos, al borde del colapso donde una o dos puntuaciones tempranas de la guerra media nos pueden derrotar definitivamente en los turnos 4-5. Evitarlo pasa, sobre todo, porque el jugador soviético no se adelante en las regiones de la guerra media jugando descolonización y desestalinización durante la guerra inicial. ¿Cómo evitarlo?

Lo primero que debemos decir es que resultará imposible evitar que un jugador soviético competente juegue estos eventos si acaban en su mano. No hay mucho que podamos hacer en tal caso. Por lo que en esta entrada me refiero sobre todo a que hacer cuando acaban en nuestra mano. ¿Pasos a seguir por tanto?


A) Retenerlas en nuestra mano para enviarlas al espacio en el turno 3: La estrategia básica y fundamental. No solo no se juega descolonización y desestalinización si las tenemos en nuestra mano, sino que tampoco se lanzan al espacio en los turnos 1-2, se retienen de un turno a otro para poder enviarlas al espacio en el turno 3. Desde allí no volverán hasta el turno 7 como muy pronto. Algo importantísimo. Sobre todo en el caso de desestalinización.

No obstante en ocasiones nos encontramos con determinadas situaciones especiales que trato a continuación.


B) Tenemos desestalinización y descolonización en la mano sin la carta de china: Como no podemos guardar ambas, no queda otra que lanzar una al espacio reteniendo la otra, la lanzada será descolonización, salvo que estemos purgados y no quede más remedio que lanzar desestalinización.


C) Tenemos desestalinización y descolonización en la mano con la carta de China en el turno 2: Esto puede ocurrir si el soviético ha utilizado la carta China en el turno 1. Si jugásemos nosotros este turno la carta de China podríamos retener las dos cartas salvo bloqueo. Con las dos cartas en nuestro poder podremos deshacernos de ellas con seguridad en el turno 3. Es tan importante dejar al soviético sin estas cartas que jugaré la china para guardarme ambas y empezar el turno 3 con ellas en mi poder para poder lanzarlas a la carrera espacial sin problemas.


D) Bloqueo: Bloqueo tiene una importancia fundamental durante la guerra inicial, porque va a marcar si podemos o no guardarnos desestalinización para lanzarla al espacio en el turno 3.


D1) Bloqueo jugado por el soviético sin tener descolonización o desestalinización, o en el turno 3: No hay mucho que decir, en este caso podemos descartarnos de otra carta para no perder Alemania o de la propia desestalinización en el turno 3 de forma segura con el bloqueo.


D2) Bloqueo que tenemos nosotros mismos en el turno 1 sin descolonización o desestalinización, o en el turno 3 con dichas cartas: Misma situación que en el caso anterior. En este caso podemos descartarnos de una carta sin problema en el turno 1, o de la propia desestalinización en el turno 3, lanzando descolonización al espacio después si también estuviera en nuestra mano en dicho turno 3.


D3) Bloqueo que nos juega el soviético y no podemos guardar carta para un turno posterior: La jugada típica es que nos jueguen bloqueo en el turno 2, y debamos decidir entre perder Alemania o descartarnos de desestalinización por ejemplo, pudiendo volver a salir en el turno 3. Tenemos la opción de perder Alemania guardando la carta, pero no suele ser una buena solución al tratarse Europa de nuestro principal bastión en la guerra inicial.

No obstante dependiendo de la partida puede interesar la pérdida de Alemania antes que descartarnos desestalinización, si por ejemplo tuvieramos una carta de 4 operaciones, podriamos quedarnos desestalinización sin descartar, jugar las cuatro operaciones a continuación para recuperar Alemania, y sonreir pensado en que desestalinización se va a ir seguro a la carrera espacial en el turno 3.


D4) Bloqueo en nuestra mano en el turno 1 con descolonización o desestalinización: Aquí tenemos dos opciones. Podemos realizar la salida estandar, 4-3 Alemania-Italia, sabiendo que al menos una de estas cartas se irá al descarte pudiendo salir como muy pronto en el turno 3. 

O tenemos otra opción más arriesgada, salir con Alemania vacía, lanzar el bloqueo cuanto antes, normalmente de cabecera sin descartar carta, y seguir jugando la partida con la certeza de que al menos una de estas dos cartas soviéticas clave se irá al espacio en el turno 3.

En este tipo de salida empezaremos la partida tal que así. Italia 4, Grecia-España-Turquía 1. Alguno de esos países puede ser cambiado por Austria o Bélgica. Es una opción arriesgada pero que se debe valorar.

Por último otro aspecto del juego importante.


E) Plan Quinquenal: Jugar esta carta como evento puede conseguir descartar alguna de estas dos cartas tan importantes a nuestro rival. No es que tengamos muchas probabilidades, pero si vamos sobrados de operaciones puede merecer la pena intentarlo, en la cabecera nrmalmente, debido al riesgo de perder la partida por DEFCON 1 por agachate y cubrete.


Esto es todo al respecto. Espero que os sirva de cara a vuestras partidas y consigamos impedir esos martillos soviéticos...

jueves, 10 de diciembre de 2015

13. Martillos soviéticos por los USA. Sacar puntos por operaciones militares y la carrera espacial.



Continuamos con las ideas fundamentales para evitar los martillos soviéticos cuando jugamos con los USA.

Uno de los aspectos del juego en muchas ocasiones olvidado consiste en la importancia de los puntos de victoria que puede perder un jugador americano en la guerra inicial por culpa de la carrera espacial y de las operaciones militares.

Las lineas generales de esta entrada son practicamente las mismas que las referidas a la entrada desde el punto de vista soviético, con el debido cambio de perspectiva. Vamos a ello.

a) La carrera espacial

Como ya indiqué en el pasado, hay en juego un parcial de 4/0 o 4/1 en puntos de victoria al inicio de la partida gracias a las tres primeras casillas de la carrera espacial. Conseguir este parcial es poco menos que obligatorio para nosotros si la situación en el mapa es crítica. Científicos nazis es un evento cuasi obligatorio si cae en nuestras manos. No hay más ciencia que intentar elegir el lanzamiento a la carrera en el momento adecuado. Este momento ideal debe ser uno en el que tengamos un respiro en el mapa, tras una puntuación lanzada por el soviético, un lanzamiento contrario a la carrera fallido, un golpe inicial en los turnos 2-3 fallido... No hay mucho más que decir al respecto, si el mapa está perdido y además perdemos este parcial, el martillo es poco menos que imparable.


b) Las operaciones militares

Otro de los aspectos del juego que más nos penalizan al comienzo de la partida. Aquí debemos separar dos aspectos.

El turno 1: Con el defcon en 5 al principio del turno, obligatoriamente deberíamos dar un golpe para salvar estos puntos. Si no lo damos que sea por una buena razón, como tomar Tailandia.

Los turnos 2-3: Aquí en condiciones normales perderemos los puntos de operaciones militares, pero podemos hacer algunas consideraciones.

b1) Guerra indopakistaní: Es la única carta que nos va a conceder dos puntos por operaciones militares, por tanto deberíamos utilizar el evento incluso en una Pakistan-India vacías. Siempre claro que la situación en el mapa y/o en puntos de victoria sea crítica. En caso contrario quizás debamos guardarla en la mano para el siguiente turno...

b2) CIA: Si cae en manos de la URSS en los turnos 2-3 normalmente la jugará en su ronda 1 y podremos ganar una operación militar. Si cayera en nuestras manos deberíamos jugarla como operaciones para que volviera al mazo, aunque si la situación es desesperada, encabezar con ella nos asegura una operación militar casi con toda seguridad, y quizás un golpe en un pais africano descolonizado.


b3) Agáchate y cúbrete: Con esta carta ganamos 3 puntos de victoria bajando el defcon a 2, lo que nos puede salvar otros dos puntos por operaciones militares no cumplidas si no se juega algunos de los eventos de guerra soviéticos. El problema es que en múltiples ocasiones es casi imposible evitar que se juegue alguna guerra durante el turno, por lo que perderíamos 3 operaciones a cambio de un solo punto de victoria neto a nuestro favor. Además de correr el riesgo de que la cabecera soviética combinada con nuestro agáchate nos suponga un duro varapalo. Por ejemplo una cabecera soviética De Gaulle que combinada con nuestro agáchate le permita tomar Francia sin renunciar al golpe inicial.

b4) Golpes en países no conflictivos: Una forma de evitar perder puntos por operaciones militares no cumplidas es golpeando países no conflictivos. El problema es que no hay motivos por los que un jugador soviético colocaría influencia en los países no conflictivos de la guerra media. No obstante podemos obligarle a ello. ¿Cómo? Colocando influencia en países no conflictivos que le pongan en un aprieto, golpeándolos y así, nosotros podremos contragolpear y salvar los puntos de operaciones militares.

Algunos de estos países pueden ser Túnez, Nicaragua, Botswana, Zimbawue... En todos estaremos buscando atacar alguno de los países que controle nuestro rival. En Tunez a Libia, en Nicaragua a Cuba y en Botswana-Zimbawe al dúo Angola-Zaire.

No es algo demasiado habitual en las partidas, pero estaremos obligados a hacerlo si estamos al borde de la derrota por puntos de victoria y esos dos puntos de las operaciones militares los necesitamos como el respirar.


c) Puntos por cartas. 

Hay determinadas cartas que nos pueden dar puntos de victoria o arrebatarnoslos.

A la ya comentada Agáchate se suman otras como una relación especial, desertores jugada por el soviético, JJOO y las cartas de guerra soviéticas. Merecen comentarse un par de apuntes.

c1) Una relación especial: Prácticamente siempre compensan sus puntos de victoria si la OTAN está activada. Por ello asegúrate de controlar Reino Unido, incluso con 6 operaciones si es necesario para evitar que el soviético quemé el evento después de dejarte con la carta el país en 5-1.

c2) JJOO: Es una carta pobre que solo merece la pena como cabecera si no hay algo mejor, en la guerra media nos puede dar la derrota por defcon, pero en la inicial si agáchate está en nuestra mano o en el descarte, es seguro encabezar JJOO para lograr dos puntos de victoria con bastante probabilidad.

c3) Las cartas de guerra soviéticas: Si la situación en puntos es crítica, no queda otra que intentar lanzarlas con los países adyacentes controlados para bajar las probabilidades rivales de éxito. O incluso tirarlas a la carrera espacial si no hay otras cartas más importantes que lanzar ese turno.


Y esto es todo. No debemos olvidar que se trata de un aspecto secundario del juego, pero tenerlo en contra con el mapa perdido puede ser la puntilla que nos faltaba, por el contrario sacar puntos aquí puede ser la tabla de salvación que nos permita llegar a la guerra media y comenzar nuestra remontada. Espero que estos pequeños apuntes os sirvan.


martes, 1 de diciembre de 2015

12. Martillos soviéticos por los USA. Puntuar Europa a nuestro favor.




Bien, hemos logrado asegurar presencia en Oriente Medio y evitado los dominios soviéticos de Asia gracias a la toma del sudeste. Es el momento de poner nuestros ojos en la región más estable del juego y, quizás, la única que podremos puntuar a nuestro favor como americanos en la guerra inicial de forma habitual. Europa.

Puntuar Europa en muchas ocasiones es el único respiro que evitará que seamos derrotados por un martillo soviético. Si somos borrados de Oriente Medio y perdemos Asia, solo puntuando Europa de nuestro lado podremos frenar el inevitable martillo. ¿Cómo podemos puntuar Europa a nuestro favor? Dejo algunos puntos clave de cara a dominar el continente. partiendo de la salida clásica. 4-3 en Alemania-Italia.


A) Cabeceras iniciales de turno 1.

Hay dos cabeceras del turno 1 que probablemente nos van a salvar del dominio soviético de Europa. Puede no parecer mucho pero el primer paso para dominar Europa es que no la domine el soviético.
Se trata de desertores y de Plan Marshall. Desertores resulta decisiva para evitar el combo gobiernos socialistas-Golpe en Italia. Al dejar Italia en 3, resultará muy poco atractivo golpearla con probabilidades de fracaso respecto al desprotegido Irán.

Plan Marshall puede verse afectado por gobiernos socialistas, pero aunque fuera el caso al menos dejará Italia en 2, y aún perdiendo Italia deberíamos poder evitar el dominio mediante la toma de los países no conflictivos baratos del mediterráneo.

En el mejor de los casos no sufriremos gobiernos socialistas y con Italia a salvo, y la toma de los países mediterráneos asegurada. Ya solo nos quedaría centrarnos en tomar Francia para lograr el dominio.

La influencia del Plan Marshall se coloca como sigue:

+1 Reino Unido. (por la crisis de Suez), +1 Canada (para facilitar activar NORAD), +1 Italia (para evitar gobiernos socialistas y/o el golpe inicial), +1 España, Grecia, Turquía (países baratos para superar en número de países y con accesos clave), +1 Alemania (por Willy Brandt).


B) La Toma de Francia.

Por norma general, con Alemania e Italia a salvo, y los países mediterráneos controlados será la toma de Francia la que marque la diferencia. ¿Cómo tomar Francia?

El escenario ideal es uno en el que la crisis de Suez está en nuestra mano, la quemamos pronto en el turno 1. Y podemos tomar el país, incluso quemando De Gaulle de forma segura. 

Por desgracia las partidas reales se alejan de este esquema idealista. Tenemos que tener en cuenta dos aspectos.

1) El coste en influencia de tomar Francia temprano.

2) El acceso que el soviético intentará conseguir al país en algún momento de la guerra inicial.


Con lo del coste de influencia de tomar Francia pronto me refiero a que Francia puede sufrir el siguiente bombardeo.

Crisis de Suez, Gobiernos Socialistas, De Gaulle dirige Francia.

Hasta 7 puntos de influencia podemos llegar a perder en la guerra inicial en Francia. Que pueden ser 9 por un doble gobiernos socialistas. Si además contamos que tenemos que colocar previamente tres influencias en el país para controlarlo. Lograr el control de Francia se nos puede ir a una inversión de 10 puntos de influencia. Una burrada.

Es por ello que intentaré tomar Francia con al menos la crisis de Suez fuera. Si además gobiernos socialistas está descartada y De Gaulle la ha jugado como operaciones el soviético, tanto mejor. Por tanto podemos deducir que habitualmente es el turno 2 donde empieza a ser más barata la inversión. Pero en muchas ocasiones nos vemos obligados a invertir antes en la toma de Francia, ya sea por una puntuación de Europa que tenemos en la mano, ya sea porque el soviético intenta controlar antes que nosotros el país. ¿Cómo?

La forma habitual es ganando acceso mediante descolonización en Argelia, desestalinización, jugando de Gaulle dirige Francia como evento, o colocando influencia en Alemania o Italia para tomar el país a continuación.

Debemos ser conscientes de que cuando el soviético realiza uno de estos movimientos es porque va a tomar Francia a no ser que nos adelantemos de inmediato. ¿Debo adelantarme y tomar Francia cueste lo que cueste? Bueno, por lo general sí, pero depende de cada partida, si en el resto del mapa estas barrido y solo Europa puede salvarte, sí. Si están removidas Crisis de Suez y De Gaulle seguramente también debas tomar Francia. Hay que ser consciente en todo caso de que puedes sufrir una auténtica sangría, y que en ocasiones no se puede evitar un combo como De Gaulle en la cabecera seguido de agachate y cubrete que nos arrebata el país sin respuesta posible.

Incluso peor, con el plan quinquenal en la mano nuestro rival podría descartarse una puntuación de Europa que tanto nos ha costado lograr. Por lo que debemos valorar muy bien si esos 5 puntos de un probable dominio de Europa compensan un desarrollo limitado en el resto del mapa.


C) Truman.

Una de las cartas más importantes de la guerra inicial es la de nuestro amigo Truman. Su triste operación en la mano es un fastidio, pero tenerla en nuestra mano nos viene bien por dos motivos.

1. Si no es necesario jugar el evento, jugaremos la operación, irá al descarte y puede volver más adelante en la partida haciendo un daño mucho mayor en la guerra tardía que siendo quemada en la guerra inicial por el jugador soviético.

2. Es un seguro contra algún ataque agresivo en Europa, además de permitirnos atacar para lanzarla en la cabecera del turno siguiente.

El combo fundamental con Truman resulta ser atacar una Francia controlada por la mínima con lo más fuerte que tengamos, en la útima ronda del turno, para encabezar a Truman el turno siguiente logrando el control. Invertimos 4 operaciones en Francia dejándola empatada a 3. Para borrar las influencia soviéticas de un plumazo controlando el país 3-0 en la cabecera. Un buen jugador soviético sabe este truco y se protegerá, pero siempre está presente. Incluso controlando Francia 0-4 podriamos hacerlo para lograr dejar Francia 2-0.


D) Una relación especial. 

Una relación especial es una carta que no parece gran cosa pero que nos puede ayudar enormemente. Activada supone 2 puntos de victoria tan necesarios en la guerra inicial, y nos permite atacar un país que tenemos perdido, por normal general Francia, o sobreproteger otro que controlamos, normalmente Italia. Canada de cara a Norad es otro de los lugares de inversión habitual.

Jugarla en la cabecera en una Francia soviética por ejemplo, supone dar a elegir entre perder el país o el golpe inicial.


E) Bloqueo.

No hay mucho que decir respecto a bloqueo, mientras no sea removida deberiamos guardarnos siempre una carta de 3-4 operaciones para el final del turno. El algo básico, Si nos la juegan al final del turno y no podemos descartar una carta, perderemos Alemania y quizás el dominio europeo. Aún así en mis partidas veo con cierta frecuencia como los jugadores se comen bloqueos, en medio de la emoción, y cuando te están presionando constantemente y necesitas operaciones que no te sobran, es hasta normal perder la cabeza y responder con cartas altas olvidándonos de guardar una contra un probable bloqueo. Intentad mantener la cabeza fría y si nos comemos el bloqueo, al menos que sea porque necesitabamos de forma ineludible invertir esas cartas altas en salvar un punto crítico del tablero, aún mayor a Alemania.


No os aburro más. Espero que estos pequeños apuntes os sirvan. Resumiendo el proceso sería.

1. Salvar Alemania e Italia.
2. Tomar más países, lo que requerirá la toma de los mediterráneos.
3. Controlar Francia antes que el soviético, a poder ser con varías de sus cartas antifrancesas eliminadas/controladas.
4. Tener en cuenta las posibilidades de cartas como Truman, Relación especial o Bloqueo.
5. No perder de vista que si bien dominar Europa es importante, dependiendo de la situación del mapa y de la puntuación puede no ser imperativo su control, siendo quizás más importante un buen posicionamiento global. Más si tenemos en cuenta las dificultades de evitar combos de cabeceras antieuropeas ronda 1 soviética o la posibilidad de descarte de la puntuación de Europa con plan quinquenal.