jueves, 7 de julio de 2016

Partida VI Torneo BSK. Panda Azul USA vs Camy URSS.

Primera partida del VI torneo de TS de la BSK. Juego como americano contra el último doble ganador del torneo en sus quinta y cuarta edición. Es mi primera partida en la fase de grupos siendo todo un reto enfrentarme contra una eminencia en España del TS para poder evaluar mi nivel.


Influencia inicial.

URSS: Alemania Oriental (0/4), Polonia (0/4) Austria (0/1)
USA: Alemania (4/0), Italia (3/0)

TURNO 1. 

Cabeceras: 

URSS: Los cinco de cambridge. Nada
USA: Puntuación de Oriente Medio. Nada.

Mi mano es buena en operaciones, me deshago de la puntuación de Oriente Medio sin consecuencias. No controlo sus principales cartas de acceso.

A1

URSS: Pacto de Varsovia. Golpe en Irán. (0/0) Defcon 4.
USA: COMECON +2 Jordania (2/0), +1 Libano (1/0) , Austria (0/2), Alemania Oriental (0/5), Polonia (0/5), Yugoslavia (0/1).

Borrado de Iran salgo de Israel para asegurar mi presencia.

A2.

URSS: Relación Especial. +2 Irak (0/3). Canadá (3/0)
USA: Rojos Independientes. +2 Grecia (2/0)

Responde a mi amenaza iraquí, busco luchar en Europa ante el miedo a no controlar sus cartas de acceso y probablamente perder Asia.

A3.

URSS: Guerra Indopakistaní. +1 Alemania. (4/1)
USA: OTAN +1 Alemania, (5/1) +3 Francia (3/0)

Dominio Europeo provisional.

A4.

URSS: Plan Marshall. +2 Turquía (0/2), +2 Austria (0/4). Bélgica (1/0), España (1/0), Alemania (6/1), Reino Unido (6/0), Canadá (4/0), Francia (4/0), Italia (4/0).
USA: Guerra arabé-israelí Carrera espacial. Éxito. PV: +2

Juega el Plan Marshall en Europa, pero ni siquiera controlando Austria y Turquía niega mi dominio al controlar yo Canadá. Quizás habría sido mejor para él renunciar a Europa y jugar en otra parte. Aprovechando el respiro juego en la carrera buscando adelantar puntitos aquí, con éxito.

A5.

URSS: Truman +1 Corea Sur.(1/1), Yugoslavia (0/0)
USA: CIA Golpe Corea del Sur. Fallo. Defcon 3.

Busca Corea del Sur, con la China en su poder y la guerra de Corea sin salir, paso de luchar el país, hago un golpe, para salvar un punto, un posible golpe en Italia el turno siguiente, y si golpea en panamá jugar en Malasia de forma segura, y sino, tener la posibilidad de golpear y salvar puntos en el siguiente turno al empezar en defcon 4.

A6.

URSS: Guerra de Corea +2 Corea del Sur (1/3)
USA: NORAD. +1 Filipinas (2/0), +1 Corea del Norte, (1/3)

Jugada sucia para lograr una presencia contra nada de forma provisional.

Operaciones Militares. USA -2PV. PVT: 0 Defcon 4.

El primer turno no ha sido malo, pero queda mucha tela que cortar, sobre todo en Asia y ver si seré capaz de salvar dominios Europeos con todos los eventos antifranceses por salir.


TURNO 2.

Cabeceras: 

USA: JJOO. Victoria USA PVT: +2.
URSS: Científicos Nazis. evento. PVT: +1

Gano dos puntos para que él recupere otro de forma inmediata con los científicos.

A1. 

URSS: Ensayos nucleares +2 Finlandia (0/3), +1 Corea del Norte (1/4), +1 Corea del Sur (1/4)
USA: Formosa. +2 Benelux (3/0)

Su jugada huele a puntuación de Europa que tira de espaldas. Así que controlo el benelux, ahora tengo dominio y le supero en dos paises.

A2.

URSS: Desertores: +2 Afganistan (0/2) +1 PVT: +2
USA: Disturbios en Europa del Este. Golpe en Afganistan (0/1)

Su jugada en Afganistan marcaba dominio de Asia pero me abría una oportunidad de oro a acceder a todo el oeste asiático, el golpe me sale fatal y solo consigo negar su dominio provisionalmente.

A3.

URSS: Desestalinización. +2 Afganistan (0/3) +1 Finlandia (0/4)
USA: Plan quinquenal +3 Taiwan (3/0)

Jamás jugaría desestalinización como operaciones. Con Finlandia no me niega el dominio todavía por un país, controlando Afganistan sí marca dominio, pero con Taiwan le empato a paises y se lo niego enseguida.

A4.

URSS: Puntuación de Asia -2. PVT: 0
USA: Nasser. Evento. Golpe en Egipto (0/0) Defcon 3.

Tira la puntuación que se va sin grandes pérdidas, veo una oportunidad de jugar Nasser y poder eliminarlo sin consecuencias y me sale con mucha suerte.

A5.

URSS: Puntuación de Europa +5. PVT: +5
USA: Purga. +1 Francia (5/0), +1 Indonesia (1/0), +2 Malasia (2/0)

Me pongo por delante, podría haber golpeado para salvar Panamá, pero tengo una oportunidad de llegar a Tailandia y el sudeste de forma segura y no puedo perder el tiempo.

A6. 

URSS: Contención: Golpe Panamá. (0/1) defcon 2.
USA: Revueltas en Vietnam. Vietnam 0/2), Tailandia (3/0)

El puntito extra de contención viene caido del cielo, así puedo tomar Tailandia con Vietnam y la carta de China sola no puede arrebatarme el país de una tacada.


TURNO 3.

Cabeceras:

URSS: Abdicación en rumanía. Rumanía (0/3)
USA: puntuación Oriente medio. -1. PVT: +4

Otra vez la puntuación salvada sin sonsecuencias.

A1.

URSS: Guerra arabe-israelí. Golpe en sudáfrica. Nada.
USA: NORAD. +1 España (2/0), +1 Laos (1/0), +1 Angola (1/0).

Recupero  mi dominio europeo, salgo a Ángola, y tomo Laos para defender Asia y el sudeste. NORAD no he podido jugarlo como evento porque necesito sus operaciones, ya que tengo descolonización, bloqueo, gobiernos socialistas, de gaulle...

A2.

URSS: Pacto de defensa con Intervención de la ONU. +1 Arabia (0/1), +2 Laos (1/2).
USA: Plan quinquenal. +3 Birmania. (3/0)

Me huele a puntuación de Asia, me defiendo pillando un país más protegiendolo de la jugada con la China.

A3.

URSS: OTAN. +2 Pakistan (0/2), +2 Iran (0/2)
USA: Crisis de Suez. +3 India (3/0), -1 Israel (0/0), -2 Francia (3/0), -1 Reino Unido (5/0).

Sigue buscando en Asia, le vuelvo a superar en un país más para animarle a rendirse si tiene la puntuación.

A4. 

URSS: Agachate y cubrete. Carrera fallo.
USA: Descolonización. Carrera éxito.

Eran cartas que sabiamos que teníamos, de ahí mi insistencia en responder en Asia pues no podía jugar agachate como operaciones.

A5.

URSS: Fidel. +1 Francia (3/1)
USA: Bloqueo descarta gobiernos socialistas. +1 Francia (4/1)

A6.

URSS: Puntuación Europa. +5 PVT: +9
USA: De Gaulle. Francia (5/2)

Sorpresa completa, puntuación de Europa, juego mi última carta para dejar a De Gaulle ya disparado sin que me pueda dañar en el futuro de dejarlo en el mazo.

Operaciones Militares -2 PVT: +7.

Puntitos perdidos por operaciones pero llegar al turno 4 ganando de 7 puntos, con desestalinización en el mazo, y descolonización en el descarte, es un gran éxito.


TURNO 4.

Cabeceras:

URSS: Allende. Chile (0/2)
USA: CIA. Golpe en panamá. Fallo. Nada.

Juego la CIA para salvar angola. No me gusta nada la mano que le veo, muchas operaciones, puntos de victoria... pero creo poder lidiar con ella poco a poco al no tener putuaciones.

A1:

URSS: Os enterraremos. +2 Argelia. (0/2), +1 Chile (0/3), +1 Panamá (0/2).
USA: Rojos Independientes. +1 Israel (1/0), +1 Zaire (1/0)

Su jugada es óptima, le disuado de jugar en Israel y voy expandiendome por África.

A2.

URSS: Tratado ABM. Golpe en Zaire. (0/3) 
USA: Reductos coloniales. +1 Laos (2/2), +1 Argelia (1/2), +1 Nigeria (1/0), +1 Angola (2/0)

Buscaba esa jugada en Zaire a la que tenía esta respuesta.

A3.

URSS: Cenagal Evento.
USA: Descarta Nixon juega la carta China. Sale del Cenagal.

No me gusta jugar cenagal en medio de un turno por esto. prefiero encadenarlo como cabecera.

A4.

URSS: Revolución Musulmana. +1 Laos, (2/3), +1 Argelia (1/3), +1 Argentina (0/1), +1 Costa Rica (0/1)
USA: Puntuación Asia. -1 PVT: +6.

Otra de sus cartas fuertes, bien jugada para expandirse, me quito Asia de encima sin perdidas.

A5.

URSS: venta de grano. Carrera, éxito.
USA: Gobiernos títeres. +1 venezuela (1/0), +1 Brasil (1/0), +1 uruguay (1/0)

LLegó el momeno de desembarcar de forma segura en sudamérica ya golpeada Zaire con el tratado ABM.

A6.

URSS: Debates de cocina. +1 Argentina (0/2)
USA: Ensayos nucleares. +1 Venezuela (2/0), +1 Brasil (2/0), +1 Sudáfrica (2/0), +1 uruguay (2/0)

A7

URSS: Carrera Armamentística. Evento. -3. PVT: +3
USA: Pacifismo: +1 Sudáfrica. (3/0), +1 Sahara (1/0), +1 Argelia (2/3)

Dominio de áfrica y amenazar argelia es una forma de asegurar sudamérica.

Operaciones Militares. -1 PVT: +2

Más puntos de victoria perdidos. Ha sido un turno malo en puntos, aunque no estoy mal posicionado el también se ha posicionado muy bien gracias a Allende y a ABM.


TURNO 5.

Cabeceras.

URSS: Los cinco de Cambridge. +1 Cuba. (0/1)
USA: Devolución del canal de panamá. Panamá (1/2), Costa Rica (1/1), Venezuela (3/0)

Me ve la puntuación de centroamérica, lo que es un pequeño desastre.

A1.

URSS: Junta: Mexico (0/2) Golpe Panamá. Fallo, defcon 2.
USA: Puntuación centroamérica. -3 PVT: -1

Tiro la puntuación con presencia suya frente a nada mio, no quiero luchar y comerme un dominio en contra, ya volveré más tarde para echarle de algún sitio, o eso espero.

A2.

URSS: Formosa. +1 Panamá. (1/3), +1 argelia (2/4)
USA: Disturbios en sudáfrica. Carrera. éxito. +2 PVT: +1.

Recupero la ventaja y me quito un problema ante mi dominio africano.

A3.

URSS: JJOO: Golpe en estados del Sahara. (0/2)
USA: escuadrones Latinoamericanos. Golpe Sahara (2/0)

A defender Nigeria y el dominio.

A4

URSS: Escalada Bélica. Evento en venezuela. Fallo.
USA: Sadat. Realineamiento Argelia. (2/2)

Con ventaja en realineamientos le meto el susto en Argelia salvada venezuela.

A5.

URSS: Desertores. +2 Argelia (2/4) +1 PVT: +2
USA: Submarinos nucleares. Realineamientos. Argelia. (2/1)

Sigue la fiesta en Argelia.

A6

URSS: Ratonera. Carrera. Fallo.
USA: Mediación diplomática. +1 Argelia (4/2), +1 Argentina (1/2)

Conseguida Argelia, pico en Argentina para amenazar dominio.

A7.

URSS: Alianza para el progreso. +1 israel (1/1), +1 Argentina (1/3), +1 Mexico (0/3) +2 PVT: +4
USA: Imperio Portugués. Angola (4/2), Sudeste africano. (0/2)

Más puntitos, faltan por salir sudamérica, y sobre todo áfrica y el sudeste donde llevo clara ventaja.


TURNO 6.

Cabeceras.

URSS: Willy brandt. Alemania. (6/1) -1 PVT: +3
USA: Envidia de Misil. Logro U-2. Golpe Zaire. (2/0). defcon 2.

Jugar envidia de misil era seguro al estar agachate y cubreté en el descarte. Tengo control de África ahora mismo.

A1

URSS: Envidia de misil. +1 Tailandia. (3/1)
USA: Revolución Cultural. +1 Tailandia (4/1), +1 Malasia (3/0), +1 Israel (2/1) -1 PVT: +2

Su jugada huele a puntuación del sudeste, asi que protejo de la China a Tailandia y Malasia, dificultando la pérdida de Israel.

A2.

URSS: Cumbre. Golpe estados del Sahara. (0/2)
USA: Disturbios Europa del Este. Golpe estados del sahara. (1/0).

Su objetivo debe ser echarme del sahara para realinearme de nigeria y negarme el control, pero no estoy por la labor de dejarle hacer la jugada.

A3.

URSS: Relación Especial. +1 Reino Unido. (5/1)
USA: Un pequeño paso. +2 Sahara (3/0)

Me niega dos puntos de victoria de la relación especial, dificulto el golpe en el sahara para invitarle a rendirse y dejar de luchar la puntuación.

A4.

URSS: Voz de américa. carrera. Fallo.
USA: Guerra Indopakistaní. +2 Japón. (3/0). -2 PVT: 0

Jugada defensiva para futuros problemas que pudiera tener en Asia que apenas mantengo empatada por un país y el tiene la China. Pierdo dos puntos por culpa de pacifismo.

A5.

URSS: Puntuación de África. +10. PVT: +10
USA: negociaciones SALT. +2 Laos. (4/3)

Lo que estaba buscando desde el turno 4 llega en el mejor momento. Con el sudeste por salir, lo doy todo en Laos buscando dos puntos más.

A6.

URSS: Carta de China. +2 Laos. (4/5), +1 Pakistan (0/3), +1 Corea del norte (1/5)
USA. Purga. +2 Laos. (6/5), +1 Japón (4/0)

Uno de los objetivos de atacar Laos era obligarle a darme la China de una vez.

A7. 

URSS: puntuación del sudeste. +6. PVT: +16.

SORPRESÓN para acabar el turno, pero no va a ser el último.

USA: Teléfono Rojo. Evento. Defcon 5.

Operaciones militares. +4. PVT: +20, VICTORIA AMERICANA.

Mi última carta resulta ser teléfono rojo, al poner el defcon en 5 y tener cinco operaciones militares por solo una del contrario gano la partida al marcar cuatro puntos de victoria.

Una partida de alto nivel, donde creo que se muestran los riesgos de luchar regiones o puntuaciones ya perdidas. Mi rival jugó en la guerra inicial muchas operaciones en Europa y Asia, sin poder llegar a evitar mis dominios europeos o marcar uno asiático, llegando a sacrificar desestalinización.

Yo os recomiendo que si teneis desestalinización nunca la jugueis como operaciones, y no os ofusqueis en la regiones de la guerra inicial si no se pueden puntuar a favor. Desestalinizamos y utilizamos las operaciones para expandirnos a continuación en Sudamérica y África para ponernos en clara ventaja a la hora de encarar la guerra media.

Victoria torneo Bsk

Tras ganar el 6º torneo de la BSK de Twilight Struggle, subiré algunas partidas comentadas para que veamos como jugar contra rivales exigentes de modo competitivo.

lunes, 22 de febrero de 2016

18. Partida USA evitando martillo. 3º Parte.





Termino aquí la entrada de la partida que jugué como americano contra un soviético que me tenía contra las cuerdas en el turno 3. He llegado al turno 7 con la puntuación y el mapa igualados, pero la iniciativa soviética a la hora de golpear puede dar al traste con la remontada americana.


TURNO 7

DEFCON 3.

CABECERAS: 

URSS: Tratado ABM. defcon 4 Golpe Libia (0/0) defcon 3.
USA: Envidia de misil. Roba JJOO: Evento. Victoria americana. PV: +3

Podría haber perdido por defcon por culpa de envidia de misil, si hubiera bajado el soviético el defcon en su cabecera. Como la situación en el mapa era complicada, sobre todo si perdía mi control sudamericano cuya puntuación tengo en la mano, decidí correr el riesgo. Me sorprende el golpe en Libia.

RONDA 1.

URSS: Envidia de misil Libia (0/2)
USA: Ensayos nucleares. Golpe Zaire. (2/0) NORAD +1 Israel. (4/0) defcon 2.

Si me dejas recuperar terreno en áfrica lo voy a aprovechar...

RONDA 2. 

URSS: puntuación de oriente Medio. PV: -5 PVT: -2
USA: Puntuación de Sudamérica. PV: +8. PVT: +6.

Supongo que esto es un ejemplo perfecto de lo que es perder oportunidades. Después de desaprovechar la Junta ahora desaprovecha una oportunidad de oro con el tratado ABM. Con Israel asegurada perder Libia no es nada, frente a ganar Zaire y asegurar un control.

RONDA 3.

URSS: Relación especial PVT: +8. Realineamientos en Zaire con éxito. USA + 2 Benelux. (3/0)
USA: Reductos coloniales. Camerún. (1/0), Estados del Sahara (1/0), Tailandia (5/1), Zaire (1/0)

No siempre iba a fallar los realineamientos con modificador a favor. Pero yo tenía el remedio para responder con apoyos adicionales...

RONDA 4.

URSS: Cinco de cambridge, golpe en estados del Sahara. (0/2)
USA: pacifismo, golpe en estados del sahara. (3/0)

RONDA 5.

URSS: Teléfono rojo. Golpe en Camerún. (0/5)
USA: Plan quinquenal. Golpe en Camerún. (0/1)

Todos estos golpes se explican porque ahora mismo le estoy negando el dominio africano y necesita quitarme paises no conflictivos con los que de paso hacerme realineamientos. Este tipo de juego suele favorecer a los USA pues la URSS suele tener más cartas difíciles con eventos americanos con los que lidiar.

RONDA 6.

URSS: Guerra indopakistaní. Golpe Sudan. (0/4)
USA: Che. Carrera espacial. Fallo.

Al tío le salen los golpes a toda potencia y soy yo el que tiene que retirarse antes en esta carrera de golpes africanos.

RONDA 7.

URSS: Sadat con Intervención de la ONU. realineamiento de Zaire con éxito.
USA: Escalada bélica en Argelia. Éxito. Argelia (5/0) PVT: +7.

Tras perder Camerún, la caida de Zaire era cuestión de tiempo, me quedaba solo con la fácilmente golpeable Nigeria, por lo que no me queda otra que tirar la escalada bélica en Argelia, de lo contrario un control soviético en África era muy probable. Tras los efectos de pacifismo y el punto de victoria del éxito me quedo a tiro de juegos de guerra.


TURNO 8.

CABECERAS.

URSS. Cenagal
USA: Guerra Irak-Iran. Sin éxito. PVT: +5.

Estoy tonto, tengo juegos de guerra en la mano, por lo que es realmente estúpida mi jugada, pierdo dos puntos por culpa de pacifismo, uno de los problemas de jugar por internet es que este tipo de cosas suelen olvidarse con mayor facilidad.

RONDA 1. 

URSS: El reformista. Golpe en Argentina. (0/0)
USA: Descarta Descolonización. Fin del cenagal.

No sabeis los sudores fríos que me han recorrido el cuerpo.

RONDA 2.

URSS: Crisis de deuda. Golpe estados del Sahara: (1/0)
USA: Puntuación de Europa. PV: +5. PVT: +10.

Que susto..

RONDA 3.

URSS: Yuri y Samantha. Golpe estados del Sahara. (0/0)
USA: Juegos de Guerra. Fin de la partida. Victoria USA +4 Puntos.

Y se acabó un turno donde he jugado a mi suicidio...

Para ser turno y medio muestra muy bien lo que son los posibles errores en TS.

Por un lado su jugada con el Tratado ABM es claramente mala. Ya tenía dominio de Oriente Medio. 2 puntos allí de más con Libia no marcan la diferencia, menos cuando luego podía yo recuperar uno con la carta de libia de la guerra tardía. 2 puntos de diferencia no suponen nada frente a lo que supone negar un control del rival o lograrlo uno mismo. No hagais este tipo de jugadas. La jugada óptima era un golpe en sudamérica con ABM seguido de otro en Nigeria. Negándome control sudamericano y lográndolo el mismo en África. No jugó demasiado bien en sudamérica y en áfrica, donde me dejo entrar innumerables veces...

Por supuesto yo también cometí errores garrafales. Lo del despiste del turno 8 no tiene perdón ni excusa. Tampoco me gustó demasiado mi comportamiento en la guerra inicial. Si que es verdad que logré hacerme con Asia y el sudeste pero estuve en un tris de perder la partida en el turno 4.

Una partida curiosa, donde creo que se ve el desgaste mental que supone el juego, en los primeros turnos los errores sobre todo de mi rival eran escasos, siendo todo jugadas óptimas buscando el rodillo, pero después de horas de juego y con la fatiga mental acumulada, es habitual que en los turnos finales veamos jugadas tan discutibles como las que protagonizamos en los turnos 7-8. Saber no caer en esos errores de cansancio mental, es una de las clave del juego.



martes, 2 de febrero de 2016

17. Partida USA evitando martillo. 2ª parte



Seguimos con la partida. Ya inmersos en la guerra media. Terminaba la guerra inicial perdiendo por -13 puntos. En buena medida por culpa de la carrera espacial, las operaciones militares y Oriente Medio. Domino Asia que no ha salido y Europa potencialmente también al haber salvado Francia del ataque soviético. Pero necesito puntuar algo a mi favor rápido pues ha descolonizado en África y unos puntos rápidos me dejan sin posibilidad de remontar.


TURNO 4.

CABECERAS:

URSS: Envidia de misil. Roba Purga.
USA: No te preguntas. Descarto Puntuación del sudeste asiático, puntuación de centroamérica, Crisis de Suez, debates de cocina, descolonización, escuadrones latinoamericanos.

Me descarto prácticamente toda la mano, Kennedy me salva de perder porque con eso no iba a ningún lado, por desgracia me vuelvo a comer una Purga...

RONDA 1. 

URSS: CIA Sudafrica (1/1) USA golpe en Zaire (3/0) DEFCON 2.
USA: Envidia de misil Argelia (1/0)

Se asegura no perder por defcon. Al menos puedo respirar en áfrica. Veo su mano, se podría haber quedado a las puertas  de ganar con os enterraremos, pero no ha querido correr el riesgo de perder por defcon teniendo la CIA. Veo la puntuación de Europa, y la voz de américa que no disfrutare, lastima.

RONDA 2.

URSS: Os enterraremos. Argelia (1/4)
USA: Cenagal carrera espacial, éxito PVT: -12.

Esperaba su movimiento, juego en la carrera buscando remontar puntos...

RONDA 3.

URSS: Teología de la liberación. México (0/2) Panama (1/1)
USA. Un pequeño paso Evento. PVT: -10

Purgado y con la puntuación de centroamérica en el descarte, no me preocupa ahora perder posiciones en centroamérica. Aprovecho para recuperar dos puntos más y adelantarle en la carrera.

RONDA 4.

URSS: Nuestro hombre en Teheran Panama (1/3) USA descarta Revolución cultural y gobiernos socialistas.
USA: Puntuación de Sudamérica.

Puntuación ganada con Kennedy, no está mal jugarla a cero también, pues mi acceso en el futuro será mucho más seguro y él va a jugar Allende.

RONDA 5.

URSS: Juan Pablo II a la carrera. Fallo.
USA: Carrera armamentística. Canada (4/0) España (2/0)

Vale, cargará con la voz de américa. Aseguro la puntuación de Europa que le queda por salir.

RONDA 6.

URSS: Allende. Evento. Chile (2/0)
USA: Venta de grano. Devuelve puntuación de Europa. Camerun (1/0)

Buscaba robarle la voz de américa, pero no pasa nada... tengo un as en la manga.

RONDA 7.

URSS: Puntuación de Europa. PV: +5. PVT: -5
USA: Plan quinquenal, evento. Robo voz de américa. Chile (0/0) Nigeria (0/0) Corea del Norte (0/2)

Remonto cinco puntos y le hago un destrozo en sudamérica. Fabuloso turno...

Operaciones militares no cumplidas por la URSS 2.
Operaciones milutares no cumplidas por los USA 1.

PVT: -4

Otro punto más para redondear el turno. Kennedy convirtió una mano perdedora en otra ganadora, descartando además puntuaciones y cartas que me destrozaban la partida.


TURNO 5

DEFCON 3.

CABECERAS.

URSS. Francotirador. Golpe Libia sin efecto. Defcon 2
USA: Mediación diplomática.

Falta la puntuación de Asia y voy a asegurar...

RONDA 1.

URSS: Willy Brandt. Evento. Alemania (5/1) PVT: -5
USA: Alianza por el progreso. Corea del Sur (4/0) Indonesia (1/0) Nigeria (1/0)

Luchando las dos regiones que aún no se han puntuado.

RONDA 2.

URSS: Pacifismo: Colombia (0/1) Sudafrica (1/4)
USA: Crisis de los misiles. Golpe Colombia (2/0)

No puedo dejarle meterse hasta la cocina en sudamérica tras haberle echado completamente...

RONDA 3.

URSS: Revueltas en Vietnam. Golpe Camerún. (0/3)
USA: Disolución imperio Portugués. Angola (0/3) Sudeste África (0/2) Venezuela (1/0) Zimbawue (1/0)

Hago un alto en el camino africano para meterme en Venezuela ahora que el defon está asegurado...

RONDA 4.

URSS: SALT. Golpe en Zimbawue. (0/3)
USA: Disturbios en sudáfrica. Sudáfrica (1/6) Golpe en camerún (0/1)

Llevaba la mano cargada de eventos antiafricanos, y mi situación es precaria, con Zaire y Nigeria amenazadas y él con Dominio...

RONDA 5.

URSS: Guerra indopakistaní. Realineamientos Zaire. Fallo. Fallo.
USA: Fundación de la OEA. Golpe en Camerún. (3/0)

El tenía un +2 al dado en sus realineamientos en Zaire, pero no le salen, tengo que luchar Camerún porque apoya a Zaire y Nigeria en los realineamientos, si pierdo en este turno Zaire, luego puede golpearme Nigeria y conseguir control en el turno siguiente.

RONDA 6.

URSS: revolución Musulmana. Golpe Colombia. (0/3)
USA. Doctrina Brezhnev. Venezuela (2/0) Brasil (2/0)

Ahora es él el que busca asegurar presencia en sudamérica para el futuro. Me extiendo a Brasil para poder expandirme a Argentina llegado el caso.

RONDA 7.

URSS: Cumbre. Golpe Camerún. (0/3)
USA: OPEP: Carrera espacial. ëxito.

Un turno donde no me ha dejado respirar y en el que mi posición en África se sostiene con alfileres...


TURNO 6.

DEFCON 3.

CABECERAS

URSS: Puntuación de África. PV: -4. PVT: -9.
USA: Ratonera.

No sé si se lo ha olido, pero mala suerte...

RONDA 1.

URSS: Nixon. Fin de la ratonera.
USA: Incidente U-2. Golpe Panamá. (1/2) Defcon 2. NORAD Panamá (2/2)

Con África puntuada mi prioridad es desalojarle de centroamérica, donde ahora mismo tiene control y puede volver a salir la puntuación el próximo turno. Mi golpe es un desastre, y ni siquiera con Norad activada consigo recuperar Panamá.

RONDA 2.

URSS: Junta en Brasil. (2/2) Realineamientos Venezuela. (1/0)
USA: Disturbios Europa del Este: Venezuela (2/0) Brasil (4/2)

Creo que es un error no haberse ido a Argentina, recupero los dos países enseguida...


RONDA 3.


URSS: Tratado ABM. Evento. Defcon 3 golpe Venezuela. (1/0) Norad venezuela (2/0)
USA: COMECON. Brasil (5/2) Panamá (4/2) Austria (0/4) Alemania Or. (0/5) Finlandia (0/3) Polonia (0/5)

Algo ha tenido que hacer mal para que en un turno que tenía Junta y ABM no haya recuperado ningún país en América y yo le haya arrebatado Panamá...

RONDA 4. 

URSS: Gobiernos títeres. Realineamientos Zaire. Zaire (2/0) Chile (1/0) Argentina (1/0) Sudan (1/0)
USA: Puntuación de Asia: PV: +8 PVT: -2


De nuevo tenía un +2 para realinear Zaire y apenas pierdo una influencia en dos tiradas. A cambio me pongo a tiro de control de sudamérica.

RONDA 5. 

URSS: Relación Especial. Realineamiento zaire: éxito. (0/0) realineamiento Nigeria. Fallo.
USA +2 Francia (6/1) PVT: 0
USA: Pacto de defensa mutua. Golpe Camerún. (0/0)

La partida queda empatada, África sigue siendo el problemón, solo Nigeria me salva de su control.

RONDA 6.

URSS: Canal de Panamá: Zaire (0/1) Panamá (5/2) Venezuela (3/0) Costa Rica (1/0)
USA: Submarinos nucleares. Argentina (2/0) Costa de Marfil (1/0)

RONDA 7.

URSS: Acuerdos de Camp David. Egipto (1/4) Israel (2/0) Jordania (1/3) Corea del Norte (0/3)
PVT: +1
USA: Rio Ussuri. Israel (3/0) Chile (3/0)

Termino el turno ganando en puntos de victoria y con control de sudamérica. Me va a hacer falta viendo la situación de África.

En la próxima entrada el final de esta partida.


lunes, 1 de febrero de 2016

16. Partida. USA evitando martillo Guerra inicial.



En la siguiente entrada dejo una partida donde juego con los USA, una guerra inicial difícil, de la que consigo salir vivo por poco...


Influencia inicial:

URSS: 4 Alemania Oriental, 4 Polonia, 1 Austria.
USA: 4 Alemania, 3 Italia.

TURNO 1.

Mano: Prohibición ensayos nucleares, Pacto de Defensa Mutua, Pacto de Varsovia, Revueltas en Vietnam, Guerra Indopakistaní, Truman, Puntuación de Asia, Nasser.


La mano inicial está bien en operaciones, puedo desatar Varsovia y Vietnam en el momento adecuado y además la guerra indopakistaní me da la posibilidad de ganar acceso a Pakistan llegado el caso. La cabecera por el contrario es un poco inexistente, pero como Vietnam la tengo yo jugar la puntuación de Asia es seguro casi al 100%.

CABECERAS.

URSS: Científicos nazís. PV: -2
USA: puntuación de Asia: PV: -1 PVT: -3

Empezamos perdiendo en la carrera espacial, mala señal.


Ronda 1.

URSS: COMECON. Golpe en Italia. Italia (1/0) defcon 4
USA: Ensayos nucleares. Italia (3/0) Afganistan (1/0) Iran (2/0)

Se la juega en Italia e intento asegurar acceso al oeste asiático.

Ronda 2.

URSS: Gobiernos socialistas. Golpe en Iran. (0/0) Defcon 3.
USA: Pacto de Varsovia. Iran (2/0) Pakistan (1/0) Alemania Oriental (0/5) Polonia (0/5) Finlandia (0/2) Austria (0/2) Yugoslavia (0/1)

Le vuelvo a ofrecer un golpe en Irán para asegurar posiciones en Pakistan e India.

Ronda 3.

URSS. Plan Quinquenal. Descarta los cinco de cambridge. Golpe en Irán (0/2)
USA: Pacto de defensa Mutua. Libano (1/0) Jordania (1/0) Pakistan (3/0)

Aseguro posiciones clave, a la espera de llegara Tailandia antes que él.

Ronda 4.

URSS. Desertores. PV +1 PVT: -2. Irak (0/3)
USA: Revueltas Vietnam a la carrera espacial. Fallo

No me salen las cuentas para llegar a Tailandia y todo el sudeste con operaciones suficientes y prefiero tirarla a la carrera y negarle ahora el acceso.

Ronda 5.

URSS: Puntuación Oriente Medio. PV: -2 PVT: -4
USA: Truman. Malasia. (1/0)

Ronda 6.

URSS: Fidel. Evento. Cuba (0/3)
USA: Guerra indopakistaní. Tailandia (2/0)

2 Operaciones militares USA no cumplidas.
PVT:-6

He conseguido una buen situación en Asia, los muebles se han salvado en Oriente Medio. y Europa puede tomarse aún.


TURNO 2

Mano: Formosa, Guerra de Corea, JJOO, Relación Especial, Guerra arabe israelí, Nasser, Puntuación de Europa, ONU.

Ya la hemos liado. Voy a encabezar Europa porque tengo pocas operaciones como para que se me vean las intenciones y puedo comerme hasta un bloqueo.

CABECERAS.

URSS: Purga
USA: Puntuación de Europa. PV: 0 PVT: -6.

Por si estaba poco tocado toma remate.

Ronda 1

URSS: NORAD: Golpe en jordania. Jordania (0/2)
USA. Fomosa: Golpe en Irán. Sin efecto.

Busca barrerme de todo Oriente Medio, así que golpeo Irán para salvar Libano y un punto de operaciones militares, situación crítica. Al menos se activa norad

Ronda 2.

URSS: Rojos Independientes. Grecia (0/2) Yugoslavia (1/1)
USA: JJOO Egipto (1/0)

Se prepara antes del asalto a Francia, mientras repto camino de Libia para evitar un control total de la región.

Ronda 3.

URSS: Crisis de Suez. Turquía (0/2) Siria (0/2)
USA: Guerra arabé israelí. Fallo, Egipto (2/0)

Se prepara sus dominios de Oriente y negarme uno potencial en Europa, yo intento activar a Nasser de forma segura.

Ronda 4.

URSS: Descolonización. Birmania (0/1) Zaire (0/1) Nigeria (0/1) Tailandia (2/1)
USA. relación especial. Tailandia (3/1)

Lo que me faltaba puedo perder Tailandia con la China.

Ronda 5.

URSS: Revueltas en Europa del Este. India (0/3) Yugoslavia (1/0) Polonia (0/4) Alemania Or. (0/4)
USA: Guerra de Corea: Fallo. Tailandia (4/1)

Intento proteger Tailandia antes de que sea tarde.

Ronda 6.

URSS: Contención. Austria (0/3) Birmania (0/2) Laos (0/1)
USA: Nasser: Libia (1/0) Egipto (2/1)

1 Operación militar no cumplida por USA. PVT: -7.

He salido vivo de un turno que podria haber sido mucho peor aún. Pero la partida está difícil.


TURNO 3.

Desertores, Desestalinización, De Gaulle, Formosa, JJOO, Truman, Rumania, ONU.

Otra mano triste. Al menos podré evitar desestalinización.

DEFCON 3.

CABECERAS

URSS: Guerra arabé-israelí
USA: Desertores.

Bien evitar esos posibles puntos...

Ronda 1.

URSS: OTAN: Golpe en Egipto: (0/6) Defcon 2.
USA: Desestalinización con ONU. Libia (2/0) Corea del Sur (3/0)

Se agradece que sea Egipto y no Libia o Panamá los golpeados, como no me sobran operaciones y no puedo desatar a De Gaulle ante un riesgo de puntuación de Europa a su favor, solo me queda quemar desestalinización con la ONU.

Ronda 2.

URSS: Puntuación de oriente Medio. PV: -4 PVT: -11.
USA: Formosa. Afganistan (2/0) malasia (2/0)

Su dominio en Oriente Medio me deja cerca del KO. Domino Asia así que busco cerrar puntos, de Afganistan y del sudeste.

Ronda 3.

URSS: Ensayos nucleares. Angola (0/1) Vietnam (0/1) Alemania (4/1)
USA: JJOO. +2 Francia.

Su jugada es brutal, me amenaza Dominio inmediato, si lo niego recuperando Alemania, tomará Francia, pues no tengo operaciones suficientes. Me la juego a dificultar su toma de Francia.

Ronda 4.

URSS. Plan Marshall. Alemania (5/4) Francia (3/1) Italia (4/0) España (1/0) benelux (1/0) Canada (3/0) Reino Unido (6/0)
USA. Truman Evento. Alemania (5/0)

No me queda otra que borrarle de Alemania, aunque tome Francia podría responder con el plan Marsall ya activado.

Ronda 5.

URSS: Agachate y cubrete. Carrera espacial. Fallo.
USA. Abdicación en Rumanía. Rumania (0/3) Francia (4/1)

Ronda 6.

URSS: Bloqueo. Usa descarta De Gaulle.
USA: Sin cartas.

USA 2 operaciones militares sin cumplir. PVT: -13.

Una partida muy complicada, donde salir perdiendo de -13 es horrible, pero que fácilmente podría haber acabado en derrota automática tras ese turno purgado con cartas de 1 operación ronda tras ronda. Europa se ha salvado y domino Asia. Pero no he podido expandirme a las regiones de la guerra Media, es muy probable que pierda rápidamente, o no... proximamente la continuación.


lunes, 11 de enero de 2016

15. Martillos soviéticos por los USA. Tomar posiciones clave de cara a la Guerra Media.




Recuperamos el blog tras el parón navideño. 

En nuestras anteriores entradas hemos visto como intentar evitar un martillo soviético, si conseguimos aplicar varios de los puntos expuestos es muy probable que no seamos arrollados por nuestro rival.

Ahora bien, una cosa es que no perdamos la partida por martillo soviético, y otra distinta que la ventaja en puntos y/o en posicionamiento soviético sobre el mapa no sea difícil de reparar provocando nuestra derrota a medio o largo plazo.

Es por ello que esta pequeña entrada es tan importante o más que las anteriores, pues tan decisivo resulta evitar el martillo soviético, como posicionarnos con ventaja de cara a remontar en la guerra media. De nada nos servirá terminar la guerra inicial perdiendo solo de 7 puntos, si las regiones de la guerra media están controladas por el soviético a la espera de una puntuación temprana.

Por tanto aquí dejo algunas ideas importantes sobre en que países debemos intentar estar situados de cara a la guerra media antes de que comience en el turno 4.


A) Oriente Medio: Es la región más complicada del juego para los USA. Nuestro objetivo fundamental debería ser controlar al menos un país conflictivo, a poder ser Israel con el apoyo de Libano y Jordania si es que la Guerra arabe-israelí sigue en el mazo. Durante la guerra media deberiamos ganar Egipto estando en buena posición para perder dominios por la mínima.


B) Asia: Nuestro objetivo que desarrollamos ya durante entradas anteriores debería ser Tailandia y la toma del sudeste. Además de 2-3 países conflictivos de la terna Japón, Corea del Sur, Tailandia, debemos aspirar a controlar Birmania, Laos, Malasia, Indonesia y Filipinas. 

Con ellos conseguiríamos mayoría de países en Asia, una puntuación del sudeste favorable. Además Birmania nos otorgaría un bonificador a nuestro favor para una posible guerra indopakistaní en la India. Laos y Malasia resultan igual de decisivos al aportar bonificadores a una posible escalada bélica en Tailandia, uno de los principales objetivos de la carta.

Estas dos regiones no es más que ahondar en lo que veíamos con anterioridad, empezamos ahora con las regiones de la guerra media.


C) Centroamérica: Nuestro objetivo fundamental debería ser asegurar posiciones en Panamá.
Esto podemos hacerlo aumentando la influencia en el país hasta hacerlo casi ingolpeable, o colocando influencia en la vecina Costa Rica, para en caso de ser golpeados y expulsados de Panamá no perder nuestro acceso a tan crítico país.
Otra opción es colocar influencia en México. No es una jugada de la que sea muy fan, por ser facilmente golpeable, pero si es cierto que debería ser realineable con facilidad, por lo que si el jugador soviético tiene varios objetivos, es probable que desista de intentarlo aquí y nos adelantamos a una posible Junta-Teología de la Liberación. Algunos jugadores no solo colocan influencia en México sino que terminan el turno 3 colocando en su vecina Guatemala. para hacer desistir del golpe al soviético ante un realineamiento muy favorable para los USA.

Por último también tenemos la opción de colocar una influencia en Nicaragua como última acción del turno 3. Buscando amenazar realinear una Cuba soviética donde ya se haya jugado Fidel.


D) África: África suele ser el continente que decide el ganador de Twilight Struggle. altamente volatil, resulta fundamental en nuestra estrategia para remontar partidas. Tenemos hasta tres claves:

D1) Tomar Argelia: Uno de nuestros objetivos es tomar Argelia antes de que el soviético se nos adelante con descolonizaión.

D2) Salir de Sudáfrica: Empezamos con un solo punto en Sudáfrica, que puede ser golpeable o realineado. En algún momento de la guerra inicial deberíamos salir de allí camino de Zaire.

D3) Amenazar Nigeria: Con el más que probable golpe soviético en áfrica en la ronda inicial más los eventos soviéticos angoleños, de nada nos sirve quedarnos en Zaire o Argelia si podemos ser golpeados con facilidad. Debemos intentar terminar la guerra inicial colocando una influencia en Camerún o los estados del sahara, teniendo así acceso a Nigeria. Tomando el país de ser golpeados en Zaire-Argelia.

El momento adecuado para desarrollarnos en África depende mucho de como vaya la partida y de lo controladas que tengamos a desestalinización y descolonización. Pero al menos tengamos presente la importancia de llegar a Camerún.


E) Sudamérica: Posicionarse en Colombia es una jugada arriesgada, facilmente golpeable podemos permitir de esta manera el acceso soviético a Sudamérica y Panamá, pero colocando aquí podemos conseguir acceso a Venezuela antes de que Desestalinización adelante de forma exagerada al soviético en la región o de que nos eche de Panamá. Algunos colocan ya en el primer turno, otros solo en la última ronda americana de la guerra inicial ¿Qué hacer? 

Bueno, yo no soy amigo de colocar en Colombia, pero si el soviético ha desestalinizado en sudamérica y voy bien de operaciones colocaré seguro. Con desestalinización fuera del mazo, en condiciones normales deberiamos adelantarnos en la región gracias a los eventos americanos, mucho más numerosos que los soviéticos, que depende casi de los neutrales con excepción de Allende.

Pero si desestaliniza y me adelanta en Sudamérica amenazando control, solo queda lanzarse a por todas y que el caos decida. Colocaré en Colombia intentando acceder a Venezuela por la fuerza...


Y estas son las pequeñas ideas sobre como intentar colocarnos de forma favorable de cara a la guerra media. Doy por terminadas las entradas sobre martillos soviéticos, en este caso desde el punto de vista americano. En la próxima entrada dejaré una partida donde los americanos intentan sobrevivir a un martillo soviético.


lunes, 21 de diciembre de 2015

14. Martillos soviéticos por los USA. Evitar que el soviético juegue desestalinización y descolonización



El primer objetivo como jugador americano es sobrevivir a la guerra inicial. Llegar a la guerra media es siempre una pequeña victoria, pues de no jugar correctamente, tener mala suerte, y repetirse varias puntuaciones contrarias en el turno 3, no es descabellado pensar en ser derrotados al final de la guerra inicial por un jugador soviético competente.

Ahora en muchas ocasiones saldremos vivos de la guerra inicial, pero moribundos, al borde del colapso donde una o dos puntuaciones tempranas de la guerra media nos pueden derrotar definitivamente en los turnos 4-5. Evitarlo pasa, sobre todo, porque el jugador soviético no se adelante en las regiones de la guerra media jugando descolonización y desestalinización durante la guerra inicial. ¿Cómo evitarlo?

Lo primero que debemos decir es que resultará imposible evitar que un jugador soviético competente juegue estos eventos si acaban en su mano. No hay mucho que podamos hacer en tal caso. Por lo que en esta entrada me refiero sobre todo a que hacer cuando acaban en nuestra mano. ¿Pasos a seguir por tanto?


A) Retenerlas en nuestra mano para enviarlas al espacio en el turno 3: La estrategia básica y fundamental. No solo no se juega descolonización y desestalinización si las tenemos en nuestra mano, sino que tampoco se lanzan al espacio en los turnos 1-2, se retienen de un turno a otro para poder enviarlas al espacio en el turno 3. Desde allí no volverán hasta el turno 7 como muy pronto. Algo importantísimo. Sobre todo en el caso de desestalinización.

No obstante en ocasiones nos encontramos con determinadas situaciones especiales que trato a continuación.


B) Tenemos desestalinización y descolonización en la mano sin la carta de china: Como no podemos guardar ambas, no queda otra que lanzar una al espacio reteniendo la otra, la lanzada será descolonización, salvo que estemos purgados y no quede más remedio que lanzar desestalinización.


C) Tenemos desestalinización y descolonización en la mano con la carta de China en el turno 2: Esto puede ocurrir si el soviético ha utilizado la carta China en el turno 1. Si jugásemos nosotros este turno la carta de China podríamos retener las dos cartas salvo bloqueo. Con las dos cartas en nuestro poder podremos deshacernos de ellas con seguridad en el turno 3. Es tan importante dejar al soviético sin estas cartas que jugaré la china para guardarme ambas y empezar el turno 3 con ellas en mi poder para poder lanzarlas a la carrera espacial sin problemas.


D) Bloqueo: Bloqueo tiene una importancia fundamental durante la guerra inicial, porque va a marcar si podemos o no guardarnos desestalinización para lanzarla al espacio en el turno 3.


D1) Bloqueo jugado por el soviético sin tener descolonización o desestalinización, o en el turno 3: No hay mucho que decir, en este caso podemos descartarnos de otra carta para no perder Alemania o de la propia desestalinización en el turno 3 de forma segura con el bloqueo.


D2) Bloqueo que tenemos nosotros mismos en el turno 1 sin descolonización o desestalinización, o en el turno 3 con dichas cartas: Misma situación que en el caso anterior. En este caso podemos descartarnos de una carta sin problema en el turno 1, o de la propia desestalinización en el turno 3, lanzando descolonización al espacio después si también estuviera en nuestra mano en dicho turno 3.


D3) Bloqueo que nos juega el soviético y no podemos guardar carta para un turno posterior: La jugada típica es que nos jueguen bloqueo en el turno 2, y debamos decidir entre perder Alemania o descartarnos de desestalinización por ejemplo, pudiendo volver a salir en el turno 3. Tenemos la opción de perder Alemania guardando la carta, pero no suele ser una buena solución al tratarse Europa de nuestro principal bastión en la guerra inicial.

No obstante dependiendo de la partida puede interesar la pérdida de Alemania antes que descartarnos desestalinización, si por ejemplo tuvieramos una carta de 4 operaciones, podriamos quedarnos desestalinización sin descartar, jugar las cuatro operaciones a continuación para recuperar Alemania, y sonreir pensado en que desestalinización se va a ir seguro a la carrera espacial en el turno 3.


D4) Bloqueo en nuestra mano en el turno 1 con descolonización o desestalinización: Aquí tenemos dos opciones. Podemos realizar la salida estandar, 4-3 Alemania-Italia, sabiendo que al menos una de estas cartas se irá al descarte pudiendo salir como muy pronto en el turno 3. 

O tenemos otra opción más arriesgada, salir con Alemania vacía, lanzar el bloqueo cuanto antes, normalmente de cabecera sin descartar carta, y seguir jugando la partida con la certeza de que al menos una de estas dos cartas soviéticas clave se irá al espacio en el turno 3.

En este tipo de salida empezaremos la partida tal que así. Italia 4, Grecia-España-Turquía 1. Alguno de esos países puede ser cambiado por Austria o Bélgica. Es una opción arriesgada pero que se debe valorar.

Por último otro aspecto del juego importante.


E) Plan Quinquenal: Jugar esta carta como evento puede conseguir descartar alguna de estas dos cartas tan importantes a nuestro rival. No es que tengamos muchas probabilidades, pero si vamos sobrados de operaciones puede merecer la pena intentarlo, en la cabecera nrmalmente, debido al riesgo de perder la partida por DEFCON 1 por agachate y cubrete.


Esto es todo al respecto. Espero que os sirva de cara a vuestras partidas y consigamos impedir esos martillos soviéticos...

jueves, 10 de diciembre de 2015

13. Martillos soviéticos por los USA. Sacar puntos por operaciones militares y la carrera espacial.



Continuamos con las ideas fundamentales para evitar los martillos soviéticos cuando jugamos con los USA.

Uno de los aspectos del juego en muchas ocasiones olvidado consiste en la importancia de los puntos de victoria que puede perder un jugador americano en la guerra inicial por culpa de la carrera espacial y de las operaciones militares.

Las lineas generales de esta entrada son practicamente las mismas que las referidas a la entrada desde el punto de vista soviético, con el debido cambio de perspectiva. Vamos a ello.

a) La carrera espacial

Como ya indiqué en el pasado, hay en juego un parcial de 4/0 o 4/1 en puntos de victoria al inicio de la partida gracias a las tres primeras casillas de la carrera espacial. Conseguir este parcial es poco menos que obligatorio para nosotros si la situación en el mapa es crítica. Científicos nazis es un evento cuasi obligatorio si cae en nuestras manos. No hay más ciencia que intentar elegir el lanzamiento a la carrera en el momento adecuado. Este momento ideal debe ser uno en el que tengamos un respiro en el mapa, tras una puntuación lanzada por el soviético, un lanzamiento contrario a la carrera fallido, un golpe inicial en los turnos 2-3 fallido... No hay mucho más que decir al respecto, si el mapa está perdido y además perdemos este parcial, el martillo es poco menos que imparable.


b) Las operaciones militares

Otro de los aspectos del juego que más nos penalizan al comienzo de la partida. Aquí debemos separar dos aspectos.

El turno 1: Con el defcon en 5 al principio del turno, obligatoriamente deberíamos dar un golpe para salvar estos puntos. Si no lo damos que sea por una buena razón, como tomar Tailandia.

Los turnos 2-3: Aquí en condiciones normales perderemos los puntos de operaciones militares, pero podemos hacer algunas consideraciones.

b1) Guerra indopakistaní: Es la única carta que nos va a conceder dos puntos por operaciones militares, por tanto deberíamos utilizar el evento incluso en una Pakistan-India vacías. Siempre claro que la situación en el mapa y/o en puntos de victoria sea crítica. En caso contrario quizás debamos guardarla en la mano para el siguiente turno...

b2) CIA: Si cae en manos de la URSS en los turnos 2-3 normalmente la jugará en su ronda 1 y podremos ganar una operación militar. Si cayera en nuestras manos deberíamos jugarla como operaciones para que volviera al mazo, aunque si la situación es desesperada, encabezar con ella nos asegura una operación militar casi con toda seguridad, y quizás un golpe en un pais africano descolonizado.


b3) Agáchate y cúbrete: Con esta carta ganamos 3 puntos de victoria bajando el defcon a 2, lo que nos puede salvar otros dos puntos por operaciones militares no cumplidas si no se juega algunos de los eventos de guerra soviéticos. El problema es que en múltiples ocasiones es casi imposible evitar que se juegue alguna guerra durante el turno, por lo que perderíamos 3 operaciones a cambio de un solo punto de victoria neto a nuestro favor. Además de correr el riesgo de que la cabecera soviética combinada con nuestro agáchate nos suponga un duro varapalo. Por ejemplo una cabecera soviética De Gaulle que combinada con nuestro agáchate le permita tomar Francia sin renunciar al golpe inicial.

b4) Golpes en países no conflictivos: Una forma de evitar perder puntos por operaciones militares no cumplidas es golpeando países no conflictivos. El problema es que no hay motivos por los que un jugador soviético colocaría influencia en los países no conflictivos de la guerra media. No obstante podemos obligarle a ello. ¿Cómo? Colocando influencia en países no conflictivos que le pongan en un aprieto, golpeándolos y así, nosotros podremos contragolpear y salvar los puntos de operaciones militares.

Algunos de estos países pueden ser Túnez, Nicaragua, Botswana, Zimbawue... En todos estaremos buscando atacar alguno de los países que controle nuestro rival. En Tunez a Libia, en Nicaragua a Cuba y en Botswana-Zimbawe al dúo Angola-Zaire.

No es algo demasiado habitual en las partidas, pero estaremos obligados a hacerlo si estamos al borde de la derrota por puntos de victoria y esos dos puntos de las operaciones militares los necesitamos como el respirar.


c) Puntos por cartas. 

Hay determinadas cartas que nos pueden dar puntos de victoria o arrebatarnoslos.

A la ya comentada Agáchate se suman otras como una relación especial, desertores jugada por el soviético, JJOO y las cartas de guerra soviéticas. Merecen comentarse un par de apuntes.

c1) Una relación especial: Prácticamente siempre compensan sus puntos de victoria si la OTAN está activada. Por ello asegúrate de controlar Reino Unido, incluso con 6 operaciones si es necesario para evitar que el soviético quemé el evento después de dejarte con la carta el país en 5-1.

c2) JJOO: Es una carta pobre que solo merece la pena como cabecera si no hay algo mejor, en la guerra media nos puede dar la derrota por defcon, pero en la inicial si agáchate está en nuestra mano o en el descarte, es seguro encabezar JJOO para lograr dos puntos de victoria con bastante probabilidad.

c3) Las cartas de guerra soviéticas: Si la situación en puntos es crítica, no queda otra que intentar lanzarlas con los países adyacentes controlados para bajar las probabilidades rivales de éxito. O incluso tirarlas a la carrera espacial si no hay otras cartas más importantes que lanzar ese turno.


Y esto es todo. No debemos olvidar que se trata de un aspecto secundario del juego, pero tenerlo en contra con el mapa perdido puede ser la puntilla que nos faltaba, por el contrario sacar puntos aquí puede ser la tabla de salvación que nos permita llegar a la guerra media y comenzar nuestra remontada. Espero que estos pequeños apuntes os sirvan.


martes, 1 de diciembre de 2015

12. Martillos soviéticos por los USA. Puntuar Europa a nuestro favor.




Bien, hemos logrado asegurar presencia en Oriente Medio y evitado los dominios soviéticos de Asia gracias a la toma del sudeste. Es el momento de poner nuestros ojos en la región más estable del juego y, quizás, la única que podremos puntuar a nuestro favor como americanos en la guerra inicial de forma habitual. Europa.

Puntuar Europa en muchas ocasiones es el único respiro que evitará que seamos derrotados por un martillo soviético. Si somos borrados de Oriente Medio y perdemos Asia, solo puntuando Europa de nuestro lado podremos frenar el inevitable martillo. ¿Cómo podemos puntuar Europa a nuestro favor? Dejo algunos puntos clave de cara a dominar el continente. partiendo de la salida clásica. 4-3 en Alemania-Italia.


A) Cabeceras iniciales de turno 1.

Hay dos cabeceras del turno 1 que probablemente nos van a salvar del dominio soviético de Europa. Puede no parecer mucho pero el primer paso para dominar Europa es que no la domine el soviético.
Se trata de desertores y de Plan Marshall. Desertores resulta decisiva para evitar el combo gobiernos socialistas-Golpe en Italia. Al dejar Italia en 3, resultará muy poco atractivo golpearla con probabilidades de fracaso respecto al desprotegido Irán.

Plan Marshall puede verse afectado por gobiernos socialistas, pero aunque fuera el caso al menos dejará Italia en 2, y aún perdiendo Italia deberíamos poder evitar el dominio mediante la toma de los países no conflictivos baratos del mediterráneo.

En el mejor de los casos no sufriremos gobiernos socialistas y con Italia a salvo, y la toma de los países mediterráneos asegurada. Ya solo nos quedaría centrarnos en tomar Francia para lograr el dominio.

La influencia del Plan Marshall se coloca como sigue:

+1 Reino Unido. (por la crisis de Suez), +1 Canada (para facilitar activar NORAD), +1 Italia (para evitar gobiernos socialistas y/o el golpe inicial), +1 España, Grecia, Turquía (países baratos para superar en número de países y con accesos clave), +1 Alemania (por Willy Brandt).


B) La Toma de Francia.

Por norma general, con Alemania e Italia a salvo, y los países mediterráneos controlados será la toma de Francia la que marque la diferencia. ¿Cómo tomar Francia?

El escenario ideal es uno en el que la crisis de Suez está en nuestra mano, la quemamos pronto en el turno 1. Y podemos tomar el país, incluso quemando De Gaulle de forma segura. 

Por desgracia las partidas reales se alejan de este esquema idealista. Tenemos que tener en cuenta dos aspectos.

1) El coste en influencia de tomar Francia temprano.

2) El acceso que el soviético intentará conseguir al país en algún momento de la guerra inicial.


Con lo del coste de influencia de tomar Francia pronto me refiero a que Francia puede sufrir el siguiente bombardeo.

Crisis de Suez, Gobiernos Socialistas, De Gaulle dirige Francia.

Hasta 7 puntos de influencia podemos llegar a perder en la guerra inicial en Francia. Que pueden ser 9 por un doble gobiernos socialistas. Si además contamos que tenemos que colocar previamente tres influencias en el país para controlarlo. Lograr el control de Francia se nos puede ir a una inversión de 10 puntos de influencia. Una burrada.

Es por ello que intentaré tomar Francia con al menos la crisis de Suez fuera. Si además gobiernos socialistas está descartada y De Gaulle la ha jugado como operaciones el soviético, tanto mejor. Por tanto podemos deducir que habitualmente es el turno 2 donde empieza a ser más barata la inversión. Pero en muchas ocasiones nos vemos obligados a invertir antes en la toma de Francia, ya sea por una puntuación de Europa que tenemos en la mano, ya sea porque el soviético intenta controlar antes que nosotros el país. ¿Cómo?

La forma habitual es ganando acceso mediante descolonización en Argelia, desestalinización, jugando de Gaulle dirige Francia como evento, o colocando influencia en Alemania o Italia para tomar el país a continuación.

Debemos ser conscientes de que cuando el soviético realiza uno de estos movimientos es porque va a tomar Francia a no ser que nos adelantemos de inmediato. ¿Debo adelantarme y tomar Francia cueste lo que cueste? Bueno, por lo general sí, pero depende de cada partida, si en el resto del mapa estas barrido y solo Europa puede salvarte, sí. Si están removidas Crisis de Suez y De Gaulle seguramente también debas tomar Francia. Hay que ser consciente en todo caso de que puedes sufrir una auténtica sangría, y que en ocasiones no se puede evitar un combo como De Gaulle en la cabecera seguido de agachate y cubrete que nos arrebata el país sin respuesta posible.

Incluso peor, con el plan quinquenal en la mano nuestro rival podría descartarse una puntuación de Europa que tanto nos ha costado lograr. Por lo que debemos valorar muy bien si esos 5 puntos de un probable dominio de Europa compensan un desarrollo limitado en el resto del mapa.


C) Truman.

Una de las cartas más importantes de la guerra inicial es la de nuestro amigo Truman. Su triste operación en la mano es un fastidio, pero tenerla en nuestra mano nos viene bien por dos motivos.

1. Si no es necesario jugar el evento, jugaremos la operación, irá al descarte y puede volver más adelante en la partida haciendo un daño mucho mayor en la guerra tardía que siendo quemada en la guerra inicial por el jugador soviético.

2. Es un seguro contra algún ataque agresivo en Europa, además de permitirnos atacar para lanzarla en la cabecera del turno siguiente.

El combo fundamental con Truman resulta ser atacar una Francia controlada por la mínima con lo más fuerte que tengamos, en la útima ronda del turno, para encabezar a Truman el turno siguiente logrando el control. Invertimos 4 operaciones en Francia dejándola empatada a 3. Para borrar las influencia soviéticas de un plumazo controlando el país 3-0 en la cabecera. Un buen jugador soviético sabe este truco y se protegerá, pero siempre está presente. Incluso controlando Francia 0-4 podriamos hacerlo para lograr dejar Francia 2-0.


D) Una relación especial. 

Una relación especial es una carta que no parece gran cosa pero que nos puede ayudar enormemente. Activada supone 2 puntos de victoria tan necesarios en la guerra inicial, y nos permite atacar un país que tenemos perdido, por normal general Francia, o sobreproteger otro que controlamos, normalmente Italia. Canada de cara a Norad es otro de los lugares de inversión habitual.

Jugarla en la cabecera en una Francia soviética por ejemplo, supone dar a elegir entre perder el país o el golpe inicial.


E) Bloqueo.

No hay mucho que decir respecto a bloqueo, mientras no sea removida deberiamos guardarnos siempre una carta de 3-4 operaciones para el final del turno. El algo básico, Si nos la juegan al final del turno y no podemos descartar una carta, perderemos Alemania y quizás el dominio europeo. Aún así en mis partidas veo con cierta frecuencia como los jugadores se comen bloqueos, en medio de la emoción, y cuando te están presionando constantemente y necesitas operaciones que no te sobran, es hasta normal perder la cabeza y responder con cartas altas olvidándonos de guardar una contra un probable bloqueo. Intentad mantener la cabeza fría y si nos comemos el bloqueo, al menos que sea porque necesitabamos de forma ineludible invertir esas cartas altas en salvar un punto crítico del tablero, aún mayor a Alemania.


No os aburro más. Espero que estos pequeños apuntes os sirvan. Resumiendo el proceso sería.

1. Salvar Alemania e Italia.
2. Tomar más países, lo que requerirá la toma de los mediterráneos.
3. Controlar Francia antes que el soviético, a poder ser con varías de sus cartas antifrancesas eliminadas/controladas.
4. Tener en cuenta las posibilidades de cartas como Truman, Relación especial o Bloqueo.
5. No perder de vista que si bien dominar Europa es importante, dependiendo de la situación del mapa y de la puntuación puede no ser imperativo su control, siendo quizás más importante un buen posicionamiento global. Más si tenemos en cuenta las dificultades de evitar combos de cabeceras antieuropeas ronda 1 soviética o la posibilidad de descarte de la puntuación de Europa con plan quinquenal.